Making of «спартанець», офіційні новини

Всім привіт! Мене звуть Денис Меленець, мені 25 років. Живу я в місті Харків. Працюю 3D-дизайнером в компанії Plarium, де трудяться безліч неймовірно талановитих фахівців. Сьогодні хочу поділитися з вами історією створення персонажа «Спартанець».
Почну з опису стояла переді мною завдання. Арт-директор дав завдання намалювати воїна Спарти, який був би першим в лінійці юнітів піхоти. При цьому він повинен був поєднувати в собі всі риси, характерні для солдата спартанського держави - менше металу, більше шкіри і тканини! Звичайно ж, джерелами мого натхнення стали фільми серії «300 спартанців». Крім іншого, я відшукав велику кількість фотографій реальних обладунків того часу, і мені стали в нагоді зображення фігурок спартанців, які я знайшов в Pinterest.

Болванка тіла у мене була з попереднього юніта, так що я вирішив просто її модифікувати і переробити особа, заощадивши на цьому час з урахуванням того, що у мене було всього 2 тижні на юніта.
Роботу я почав в 3dsMax, де шляхом простого полігонального моделювання зробив заготовки броні, шолома, наручей і т.д. Накидав полігонами спідницю і плащ з урахуванням того, що їх фінальну версію планував робити в Marvelous Designer.

Після того як я вже отримав уявлення про фінальну моделі, почав заглиблюватися в деталізацію. Я частенько роблю невеликі скетчі поверх скріншотів з вьюпорті 3dsMax. При підвищенні кількості полігонів намагався залишити сітку адекватної, щоб зайвий раз не ретопіть. На UV-розгортку багато часу не витрачав, але все ж намагався уникнути сильних потяжек і перетинів, щоб це не завадило мені в подальшому зняти хороший дісплейсмент. Кількість розгорток для мене не було принциповим - на кожен елемент вона була своя.

Загнавши деталі окремо в браш, почав Скульпт. В процесі зробив собі кілька цікавих альф для металу, шкіри.
Перед початком Скульпт я зазвичай роблю морф таргет, після цього - нойс, скульпт з альфа, а потім пензлем злегка нівелює морф, роблячи поверхню не такий одноманітної і залишаючи більше гладкі ділянки. Після декількох нескладних маніпуляцій отримав хайпольние деталі броні плюс щит.

Знімав normal map і displacement map в ZBrush. Правильні настройки для цих карт знайшов в одному цікавому Тутор, тепер використовую їх і результатом зазвичай задоволений. Картинка трохи нижче. Для дісплейсмент-карти критичним значенням є scale, тому намагайтеся не зменшувати і не збільшувати свою модель після зняття.

Після того як всі карти підготовлені, переношу лоу-поли об'єкти знову в 3dsMax. Важливий момент: якщо потрібен точний результат дісплейсмента, то в 3dsMax закидаємо деталі з першого сабдіва, а не початкові - вони можуть злегка відрізнятися, і це вплине на кінцевий результат. Також намагаюся зробити якомога більше карт, які потім стануть в нагоді в текстуруванні. High map, Cavity map, AO - все це знадобиться нам надалі. Для створення цих карт я використовував ZBrush і xNormal.
Плащ я просімуліровал в чудовій програмі Marvelous Designer 3. Перенісши з 3dsMax туди всі об'єкти зі сцени, створив викрійку плаща. Більша кількість тканини дає більше складок, а це те, що нам потрібно!) Але вже ближче до фінішу я просімуліровал плащ ще раз уже на нашому спартанці в позі, інакше не отримав би такого ефекту.

Далі текстури! Для їх створення я використовував в основному Mudbox. Текстура в ньому мені подобається через stencil просто кольором. За допомогою звичайних текстур, які я зазвичай качаю з чудового сайту cgtextures.com, можна швидко і просто створювати корисні альфи для ZBrush і Mudbox - досить погратися з кривими в Photoshop.


Після текстурирования я переношу текстури в 3dsMax, налаштовую шейдери для матеріалів за допомогою VRay 3.0.
Для створення шкіри я використовував Fast SSS2. Тіло поділив на три шматки з різними UV-координатами, і за допомогою Composite об'єднав їх в одному матеріалі.

Конкретніше зупинюся на створенні матеріалу для шолома.
Для нього я використовував VRay Blend. Вважаю його дуже зручним матеріалом зважаючи на можливість настройки окремого подматеріала без постійного коригування в Photoshop. На основний матеріал я кладу карти дифузії і Рефлект, який намалював в Mudbox. Для дифузії я зробив темну карту, а для Рефлект - світлу з зеленуватим відтінком.
Після створив вторинний матеріал - зелений матовий, міський для якого послужила наша Cavity map. Він підкреслив скульпт і зробив фактуру шолома не такий однорідною. Поверх я поклав бруд - просто матеріал темно-коричневого кольору, для якого я окремо намалював карту в Mudbox і додав Ambient Oclusion.
Поверх моделі кладу модифікатор TurboSmooth, потім - VRayDisplacementMod із заздалегідь підготовленими картами з ZBrush. Результат представлений нижче.


В позу я ставив спартанця за допомогою CAT. Це реально економить час: просто підганяєш одну половину скелета під твого персонажа, копіюєш її і відображаєш. До того ж тут можна зберігати різні варіанти поз в шарах анімації.

На рендера мені не сподобалося те, як виглядають ноги, і я вирішив їх перемоделіть в ZBrush вже з урахуванням пози.
Для освітлення я використовував VRay Dome Light з HDRI-картою, після експериментальним шляхом вибрав кут обертанні карти. Далі додав пару VRay Plane Light з теплим світлом і одним омнік трохи підсвітив знизу.
Під час рендера мене відвідала думка про те, щоб подати персонажа на п'єдесталі з каменів, що я і зробив в результаті.

Ось, мабуть, і все, що я можу сказати про цю роботу. Процес створення був досить-таки стандартним, але якщо його опис було кому-небудь корисне або хоча б цікаво, можна вважати, (що я досяг своєї мети) я все робив не дарма. Дякую всім за увагу і удачі в творчості!

