Магія і технологія в арканум, проходження гри arcanum of steamworks and magick obscura, фантазія в
Проходження гри Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (Арканум): npc, раси, монстри, локації, квести, боги, магія, заклинання, поради, FAQ ... Все!

Магія і Технології несумісні! Це перше, що треба знати про світ Arcanum.
Магія працює обходячи фізичні закони і дає такий ефект, який неможливо досягти ніяким іншим способом. Наприклад, коли заклинатель викликає lightning bolt, він змушує електрони (силою своєї волі) текти з однієї точки простору в іншу, не дивлячись на те, що фізичний потенціал точки, в яку вдарить bolt дорівнює або навіть більше потенціалу точки-джерела. Це факт є явним порушенням фізичного закону, проте заклинатель тимчасово пригнічує його в певному місці навколишнього середовища. Таким чином, магія - це спосіб сказати всесвіту «Роби так, як я скажу!». Такі можливості дають дуже велику силу, але вони залежать від властивостей конкретної людини.
Технологія - повна протилежність магії. Всі технології покладаються на фізичні закони, і застосування будь-якого предмета, створеного з їх використанням, або застосування будь-якого технічного вміння (ськілла) тільки зміцнює ці закони. Коли «технолог» стріляє зі зброї, він покладається на хімічні властивості пороху, щоб створити керований вибух в його камері і спрямувати кулю вперед. При неодноразовому використанні такої зброї він фактично як би підсилює ці хімічні властивості, роблячи для магії більш важким завданням відкинути або обійти їх.
Саме тому Магія і Технологія протистоять один одному. Чари постійно змінює або пригнічує фізичні закони, в той час як технології зміцнюють їх. Очевидно, що ні одна з протиборчих сторін не досягне успіху, маючи справу з одним і тим же законом. Отже, є конфлікт.
Щоб вивчити певний заклинання, потрібно досить прокачати Сила Волі. Цей же параметр - збільшує опірність до деяких заклинань. Кількість підтримуваних одночасно заклинань залежить від Інтелекту (1 заклинання за кожні 4 одиниці в Інтелекті, аж до 5 заклинань). У підтримувані заклинання входять викликаються монстри, зміна характеристик персонажів, зміна ситуації навколо мага і його союзників, ментальний контроль над ворогом - тобто ті заклинання, які діють деякий час. Сила заклинань залежить від магічної схильності: чим вона вища, тим потужніше діє Магія.
Взагалі, магу вигідно вкладати все його окуляри в заклинання, щоб якомога швидше збільшити свою схильність до чаклунства. Завдяки прокачаної магії він зможе застосовувати навіть найпростіші закляття першого рівня з великою користю. Тим більше що втоми вони вимагають небагато.
Деякі з викликають заклять зі збільшенням рівня героя в магії почнуть створювати все більш і більш сильних союзників, в першу чергу це стосується Summon Familiar і Succor Beast.
Щоб контролювати розумне (але не викликане вами!) Істота, потрібно Dominate Will, щоб контролювати тварину - Control Beast. В іншому обидві магії схожі: ви деякий час керуєте діями істоти.
Є ще така штука, як Майстерність в одній з Шкіл Магії. Щоб отримати її, спочатку треба знайти досвідченого мага, а потім умовити його повчити персонажа. Майстерність дозволяє використовувати заклинання однієї, обраної вами, школи за половину їх вартості у втомі. Майстерність можливо тільки в одній Школі. Вибирайте з розумом!
Тепер про особливості ідентифікації невідомих магічних речей. Є Divine Magic, вона дає безкоштовну ідентифікацію, причому знайдену річ можна визначити відразу. Однак за сотню вам і так можуть визначити річ. Тому, я вважаю, краще вивчати інші, більш корисні закляття.
Невизначену магічну річ цілком можна використовувати: при цьому будуть діяти всі бонуси і пенальті за її використання, але от користуватися вкладеними в річ магічними закляттями ви не зможете.
Помічники технолога істотно відрізняються від що викликаються магів істот. Їх доведеться носити з собою (а вони важать не так уже й мало), їх необхідно спочатку зробити, стало бути, по витрачати час і гроші на пошук деталей. Якщо їх пошкодять, то необхідно буде зайнятися лагодженням. Плюс помічників технолога в тому, що на їх існування не потрібно витрати втоми, з чим повинен змиритися маг зі своїми викликаються союзниками.
Початкові креслення в більшості дисциплін швидко застарівають (на кшталт Balanced Sword або Ultralite Axe), на відміну від найслабших заклинань, які можуть стати в нагоді дуже часто (наприклад, Shield of Protection або Harm).
Технологу буде важче вбивати не тільки мага, але і інших істот, що існують за допомогою магії. При цьому у таких істот теж існує свої схильності до магії: чим вони вищі, тим менш ефективною буде техніка.
Як нежить, так і технологічні роботи не втомлюються, тобто вони абсолютно не схильні до втрат, наносить втому, плюс вони ніколи не втрачають свідомість.
Існують так звані «знаходять» креслення, їх не можна вивчити на екрані статистики героя, їх можна тільки знайти під час пригод в ігровому світі. Щоб скористатися ними, необхідні пізнання в двох дисциплінах.
Реаніматор - повертає загиблого до життя. Необхідні знання в електричній і трав'яний дисциплінах.
Рушниця Тесла - щоб отримати його, потрібно вивчити всі 7 креслень, як в дисципліні виробництва зброї, так і в електричній.
Особливості магії і технології
Техніки отримують по 7 креслень в 8 дисциплінах, тобто всього у них 56 креслень плюс 4 технічних навичок: злом, вогнепальну зброю, лагодження та знешкодження пасток. Також вони можуть знайти невідомі їм раніше схеми. Для того щоб використовувати такі схеми, потрібно певну кількість очок в двох дисциплінах.
Зброя техніків може наносити три типи ушкоджень: звичайними кулями, електрикою і вогнем. Маг ж може також заподіювати ворогові шкоди холодом. Тому проти бояться холоду, але стійких до звичайного втрат істот маг зможе діяти більш ефективно. І не забувайте, що електричне і вогняне зброю - відносна рідкість, тому найчастіше доведеться стріляти звичайними кулями, до яких у ряду тварин є в наявності сильна опірність. Маг ж може легко змінити атакуючий заклинання з вогненної кулі, яке погано спрацює проти полум'яного Елементал, на електричну блискавку або крижаний дощ.
Рівень магії і технології (називається в грі «Aptitude») - це те, що в першу чергу відділяє магів від технологів, це щось середнє між умінням ефективно користуватися магією / технологією і вмінням робити спасброскі, запобігати шкоду від цих двох джерел. Персонажі з високою схильністю до технології мають кращу стійкість до магії і краще користуються предметами технологічного характеру.
Нажаль, це означає і те, що, чим вище у героя рівень, наприклад, магії, тим більшої шкоди йому завдають персонажі, які обрали магію. Технологи теж стануть отримувати підвищений шкоди від ворожої технології.
У деяких з речей є мінімальний рівень магії або технології, і щоб користуватися річчю найбільш ефективно, герою потрібно досягти цього самого рівня схильності. Якщо рівень недостатньо високий, то тоді річ буде використовуватися гірше або збільшаться ваші шанси на невдачу в бою або при використанні умінь.
При цьому досить ефективно створити героя з відсутністю яскраво вираженої схильності, тобто героя з невеликими знаннями як в магії, так і в технології. Він зможе користуватися і створювати хороші технологічні речі і при цьому іноді допомагати собі за допомогою магії. Нажаль, потрібно спочатку довго його розвивати, що досить складно.
Існує рівень місцевості. У кожній області по-різному розподіляються сили магії і технології. На промисловому заводі буде дуже високий рівень технології, а в старовинному склепі Ліча - високий рівень магії. При цьому рівень області буде впливати і на дію чарівництва в усіх його проявах, і на роботу механіки технологів. Наприклад, меч, що збільшує силу на 10 в звичайній ситуації, в області з високим рівнем магії додасть до сили вже не десять, а 15. З іншого боку, в цій же області речі технолога стануть ламатися і слабкіше діяти: рушниці будуть гірше стріляти, суміші - гірше лікувати і т. п.
Співвідношення схильностей вашого героя і ворога
Якщо його магія набагато сильніше, ніж ваша технологія, то його закляття зазвичай будуть спрацьовувати, а ваші атаки технікою - промащувати (більшість атак, по крайней мере).
Якщо ваша схильність до техніки трохи вище, ніж його схильність до магії, то тоді майже всі закляття будуть діяти проти вас, так само як і ви будете потрапляти по ворогу технологічним зброєю.
Якщо схильності виявляться рівними, то все атаки будуть діяти і спрацьовувати як зазвичай.
Якщо противник спробує атакувати простим зброєю (звичайним кинджалом, наприклад), то тоді ніяка схильність до магії або технології не зможе перешкодити його атаці.
Схильність можна збільшити лише кількома способами. Магічну схильність можна підвищити, вибравши в якості героя полуельфа або ельфа, а також вибравши йому певне походження. По ходу гри схильність до магії збільшується тільки при покупці нових заклинань (по 5% за одне нове заклинання). Технологічна схильність по ходу гри збільшується при прокачуванні одного з чотирьох технологічних умінь або при вивченні нового креслення в одній з дисциплін.