Кузінатра - це

П'ятикнижжя Мерліна

інші твори

Офіційні продовження

Цікаві факти
В результаті помилки перекладачів кухонний комбайн «Cuisinart» був переведений як «Кузінатра», після чого образ загадкової Кузінатри став народним [3]
У різних перекладах відрізняється підлогу коней: кінь Корвіна Star, наприклад, виявляється то жеребцем Старому, то кобилою Зірочкою. Те ж відбувається і з таким магічним зброєю, як Грейсвандір і Фракір [4]

Ігри за мотивами

Nine Princes in Amber: the Game

Дана гра була створена в 1985 році компанією «Tellarium». Гра заснована на перших двох романах циклу - «Дев'ять принців Амбера» і «Рушниці Авалона». Гра є текстової, зі статичними графічними зображеннями.

Хроніки Амбера: Дев'ять принців Амбера

Про світ Амбера

будова Всесвіту

Дія книги відбувається в світі, що складається з безлічі паралельних всесвітів. більш-менш відрізняються одна від одної. Деякі (але не всі) герої книги здатні силою своєї уяви переміщатися між паралельними вселеними, а також діставати з них різні предмети. Амбер (порядок) і Хаос є двома «полюсами» світу. Центром Амбера, джерелом порядку, є таємничий символ, наділений неймовірною силою, який називається «Лабіринт» (в іншому перекладі - «Шлях»). Лабіринт написаний на підлозі в особливому залі королівського палацу і доступ туди відкритий тільки обраним. Хаос теж має свій символом, який називається Логрус. Всі всесвіти між Амбер і Хаосом є перехідними станами між порядком і безладом і називаються «Віддзеркалення» (в іншому перекладі - «Тінями»). Чим ближче відображення до одного з полюсів, тим більше воно схоже на нього. У найближчих до Амбер відображеннях теж є Лабіринти, правда володіють кілька меншою силою. Згадані в книгах відображення: Ребма (відображення Амбера на дні моря), Авалон, Тир на Ног'тх, Земля. Члени королівської сім'ї Амбера, а також Лорди Хаосу, деякі магічні істоти і спеціально для цього створені технічні пристрої можуть вільно переміщатися між відображенням або отримувати з них інформацію. У різних відображеннях діють різні фізичні закони. Питання, на які герої роману не можуть знайти однозначну відповідь: Наскільки відображення реальні? Чи є відображення плодом їх уяви, або ж вони просто знаходять відображення, відповідне їх бажанням? Створює чи переміщається відображення або просто йде до того, що вже існує в дійсності? Оскільки кількість відображень нескінченно, то існують відображення, відповідні будь-яким фантазіям.

В процесі розвитку сюжету з'ясовується, що Амбер - це теж відображення, найперше відображення «справжнього Амбера» - острова посеред океану, з печерою, в якій Обероном на деякий час був заточений Дворкін і де знаходиться справжній Лабіринт. Сам Лабіринт був колись зроблений Дворкіним за допомогою магічного Судного каменю - очі Змія. Лабіринт може бути пошкоджений або знищений кров'ю нащадків Дворкіна, і для його відновлення потрібен згаданий камінь. Крім того, з використанням цього каменю може бути створений ще один лабіринт в іншому місці Всесвіту.

Переміщення по Тіням

Кожен член королівської сім'ї Амбера. минулий Лабіринт (Вогняний Шлях), здатний переміщатися по Тіням. Деякі чарівні істоти (як Єдиноріг або Змій), а також пройшли Логрус (лабіринт Хаосу, що знаходиться в постійному русі) також мають цю здатність. Можливістю переміщатися по Тіням можуть володіти і звичайні люди, що пройшли Зламані Лабіринти (фізично пошкоджені Відображення Лабіринту з декількох найближчих до Амбер відображенням, пройти які можна ступаючи не по лініях Лабіринту, а увійшовши в нього через розриви в лініях і слідуючи між ними). При бажанні переміщається по Тіням може взяти з собою будь-яку людину, або цілу армію. Найбільш важко переміщатися по відображенню поблизу Амбера.

Переміщається повинен сфокусувати увагу на якому-небудь об'єкті, який він збирається знайти в тій Тіні, в яку направляється. Це може бувальщина будь-який предмет: гілка, книга, людина. Знайшовши потрібний об'єкт, що переміщається повинен сфокусуватися на наступному об'єкті. Рух крізь Тіні вимагає фізичного руху самого переміщається, а також можливості сконцентруватися. У повній темряві переміщення неможливо. Часто члени королівської сім'ї переміщаються по Тіням на конях. Переміщення через Тіні на скачущей галопом коня називається «Пекельна Скачка» і відома тим, що може бути небезпечна для свідомості коні і наїзника.

Минулий Лабіринт може миттєво переміститися в будь-яке місце Всесвіту з його центру. Додатковий спосіб - використання магічних карт. Двори Хаосу є областю впливу ЛОГРУС, і переміститися в них з центру Лабіринту неможливо. Хаос і Лабіринт постійно ведуть боротьбу за сфери впливу і є антиподами (порядок - безлад, сигнал - шум і так далі)

Королівська Сім'я Амбера

Батьком і главою королівського сімейства Амбера є Оберон. Сам Оберон, за словами Дворкіна, є сином його самого і Єдинорога. Всі члени сімейства мають досить високу здатність до регенерації і величезною фізичною силою. Прокляття принца Амбера завжди збувається. Кров нащадків дітей Оберона може пошкодити Вогняний Шлях (Візерунок, Лабіринт, оригінал - Pattern). Відмінною рисою всіх членів Королівської сім'ї є можливість пройти Вогняний Шлях і отримати владу над Картами (Козирями) і Тінями (пересування і управління до деякої міри).

Кузінатра - це

всупереч численному помилці не є нащадком Бенедикта цитата "- Правда? - сказав я. - Цікаво, чи знає Бенедикт? Одного разу Дара сказала моєму батькові, що походить від Бенедикта. Пізніше він з'ясував, що все це - першорядна брехня. Як ти думаєш, ці люди могли мати зуб на мого батька? " книга "Prince of Chaos" - фраза Мерліна.

У книгах також висловлюється припущення про існування інших позашлюбних дітей Оберона, начебто Далта. За виробленим оцінками число таких дітей може становити не менше тридцяти.

Для всіх членів королівської сім'ї Амбера Дворкін була створена колода карт. Карти колоди зображують членів сім'ї і відрізняються від звичайних холодністю на дотик і охолодженням при використанні. Використовуються вони для спілкування між членами сім'ї і для переміщення. Для зв'язку потрібно деякий час концентруватися на карті, при цьому людина, з яким намагаються зв'язатися, відчуває виклик по Карті і, при умінні, може заблокувати спробу зв'язку (все залежить від безлічі факторів, до яких можна зарахувати досвід, магічні здібності, стану індивідуума і ін.). Після того, як контакт стався, один з тих, хто спілкується може перенести іншого до себе через карту або просто поговорити з ним. Багато властивостей карт невідомі більшості їх власників, наприклад Фіона і Блейз могли підслуховувати проводяться через карти розмови.

Художники маги присвячені Шляхи (Pattern) і / або ЛОГРУС (як Мерлін. Бренд і Дворкін) можуть намалювати магічні карти самостійно. Картою може стати будь-який малюнок. головне, щоб Вогняний Шлях або Логрус якимось чином в ньому брали участь. Карти можуть зображати не тільки людей, а й місцевість. Магія карт є різновидом магії відповідних джерел (Вогненного Шляху або ЛОГРУС). Тому карти Шляхи дуже обмежено діють в Дворах Хаосу (володіння Хаосу).

Джерела та примітки