Керівництво для програміста

Ru. Gost - Ru. Gost. ГОСТ 1. 9. 5. 04- 7.

Цей стандарт встановлює вимоги до змісту та оформлення програмного документа «Керівництво програміста», певного. Розробка керівництва програміста Керівництво програміста відноситься до експлуатаційно-технічної документації. Розробляється такий. Керівництво програміста. Призначення програми. призначення; 1.2. Умови застосування. Характеристика програми.

Керівництво програміста. Вимоги до змісту та оформлення. УДК 6. 51. 7 /. 7. Група Т5. 5Г Про З У Д А Р С Т У Е Н Н И Й С Т А Н Д А Р Т З Про Ю З А С С Редіна система програмної документації (СТ РЕВ 2. КЕРІВНИЦТВО ПРОГРАММИСТА. ВИМОГИ ДО ЗМІСТУ І ОФОРМЛЕННЯ. United system for program documentation.

Складання інформаційної частини (анотації та змісту) є обов'язковим. 1.1 ГОСТ 19.504-79. Керівництво програміста повинно. Безкоштовно повний текст ГОСТ 19.504-79 Єдина система програмної документації. Керівництво програміста. Вимоги до змісту і. Цей стандарт встановлює вимоги до змісту та оформлення програмного документа «Керівництво програміста», певного.

У розділі «Характеристика програми» має бути наведений опис основних характеристик і особливостей програми (тимчасові характеристики, режим роботи, засоби контролю правильності виконання та самовосстанавліваемості програми і т. У розділі «Звернення до програми» має бути наведений опис процедур виклику програми (способи передачі управління і параметрів даних та ін.). У розділі «Вхідні і вихідні дані» має бути наведений опис організації використовуваної вхідний і вихідний інформації та, при необхідності, її до одірованія. У розділі «Повідомлення» повинні бути вказані тексти повідомлень, що видаються програмісту або оператору в ході виконання програми, опис їх змісту та дій, які необхідно вжити з цим повідомленням. У додатку до керівництва програміста можуть бути приведені додаткові матеріали (приклади, ілюстрації, таблиці, графіки і т.

ГОСТ: Єдина система програмної документації. Керівництво програміста. Вимоги до змісту та оформлення. ГОСТ 19.504-79.

Керівництво програміста по ГОСТ 1. Керівництво програміста по ГОСТ 1. Загальні положення. Структуру і оформлення документа встановлюють відповідно до ГОСТ 1. Складання інформаційної частини (анотації та змісту) є обов'язковим. ГОСТ 1. 9. 5. 04- 7. ГОСТ 1. 9. 5. 04- 7. ГОСТ 1. 9. 5. 04- 7.

Керівництво для програміста

ГОСТ 1. 9. 5. 04- 7. ГОСТ 1. 9. 5. 04- 7. ГОСТ 1. 9. 5. 04- 7. ГОСТ 1. 9. 5. 04- 7. ГОСТ 1. 9. 5 . 04- 7.

Розробка керівництва програміста ГОСТРуководство програміста відноситься до експлуатаційно технічної документації. Розробляється такий документ для програмних продуктів. Призначений для ознайомлення програмістом, який буде вирішувати ті чи інші завдання, пов'язані з експлуатацією даної програми. Там, де необхідно керівництво програміста? Керівництво програміста необхідно в декількох випадках: Програма, на яку складається документація, є середовищем розробки або бібліотеку. Даний програмний продукт надає платформу для написання типових програм або систем. Поширення продукту проходить спільно з програмним кодом або ж відбувається його постійна модифікація розробником.

За допомогою такого документа програмісту повинна бути представлена ​​вся необхідна інформація, яка може бути використана для створення власних програмних продуктів на базі даної системи. Інформація повинна бути надана в достатній кількості. Розробники ж за допомогою керівництва програміста мають можливість зафіксувати поточний стан продукту, що випускається, щоб уникнути плутанини при випуску нових продуктів. До типових завдань такого документа належить: Уточнення і пояснення фахівця поточного стану об'єктів, їх місцезнаходження і методів взаємодії. Також керівництво програміста повинно чітко розмежувати об'єкти, які спочатку внесені в систему, і об'єкти, які програміст створює самостійно. Перерахування додаткових коштів розробки, які будуть потрібні при роботі, крім поточного продукту. Уточнення вимог до системи, програмного середовища, а також коштів, необхідних для запуску.

Очевидна завдання керівництва програміста - забезпечити розробника інформацією, якою йому буде досить для створення на базі нашого. Ми безкоштовно доставимо книгу «Керівництво для програміста на Java. 75 рекомендацій з написання надійних і захищених програм »по Москві. Складання інформаційної частини (анотації та змісту) є обов'язковим. 1.1 ГОСТ 19.504-79. Керівництво програміста повинно.

Керівництво програміста повинно складатися грамотним професіоналом, обізнаний зі специфікою роботи конкретного програмного продукту і правилами складання подібних документів, що регламентуються по ГОСТ 1. Структура документа. Вимоги до заповнення посібників програміста встановлені відповідним державним стандартом. Структура такого документа повинна включати в себе: Призначення і умови експлуатації програмного продукту. Основні характеристики програми.

Методи звернення до програмного продукту. Основна вхідна та вихідна інформація. Повідомлення. На даний момент керівництво програмістів включає також різні схеми - схеми баз даних, діаграми класів, графи виклику функцій.

Керівництво початківця програміста графічних шейдерів / Прес-центр компанії Інфопульс Україна / Хабрахабр. Уміння писати графічні шейдери відкриває перед вами всю потужність сучасних GPU, які сьогодні вже містять в собі тисячі ядер, здатних виконувати ваш код швидко і паралельно. Програмування шейдерів вимагає дещо іншого погляду на деякі речі, але відкривається потенціал варто деяких витрат часу на його вивчення. Практично кожна сучасна графічна сцена являє собою результат роботи деякого коду, написаного спеціально для GPU - від реалістичних ефектів освітлення в новітніх ААА- іграх до 2. D- ефектів і симуляції рідини. Сцена в Minecraft до і після застосування декількох шейдеров. Мета цієї інструкції.

Я сфокусується на базових речах і термінах, що стосуються написання і розуміння шейдерного коду, так що згодом ви самі зможете змінювати код шейдеров, комбінувати їх або писати свої власні з нуля. Що таке шейдер?

Програми називаються «шейдерами», оскільки вони часто використовуються для контролю ефектів освітлення і затінення ( «shading»). Але, звичайно, немає ніяких причин обмежуватися тільки цими ефектами. Шейдери пишуться на спеціальній мові програмування.

Що тут відбувається? Єдиним призначенням шейдера є повернути чотири числа: r, g, b і a. Функція, яку ви бачите вище, запускається для кожного пікселя на екрані. І для кожного з них вона повертає чотири вищевказаних числа, які і стають кольором даного пікселя. Так працюють Піксельні Шейдери (іноді також звані фрагментного). Отже, тепер у нас є достатньо знань для того, щоб, наприклад, залити весь екран чистим червоним кольором. Значення кожної з компонент rgba (red, green, blue і «alpha» - тобто «прозорість») може бути в діапазоні від 0 до 1, так що в нашому випадку ми просто повернемо r, g, b, a = 1,0 , 0,1.

Shader. Toy очікує фінальний колір пікселя в змінної frag. Color. void main.

Image (out vec. 4 frag. Color, in vec. 2 frag. Coord). Це ваш перший працюючий шейдер!

Міні завдання: зможете залити весь екран сірим кольором? Image (out vec. 4 frag.

Color, in vec. 2 frag. Coord). У нас є міць сотень або тисяч обчислювальних ядер, здатних працювати ефективно і паралельно, а ми з це гармати стріляємо по горобцях, заливаючи весь екран одним кольором. Давайте хоча б намалюємо градієнт. Для цього, як ви можете здогадатися, нам потрібно знати позицію поточного пікселя на екрані.

Вхідні параметри шейдера. Кожен піксельний шейдер має в своєму розпорядженні кілька корисних змінних. У нашому випадку найбільш корисною буде frag. Coord, яка містить координати x і y (а також z, якщо потрібно буде працювати в 3. D) поточного пікселя.

Для початку спробуємо зафарбувати всі пікселі в лівій половині екрану в чорний колір, а в правій - в червоний: void main. Image (out vec. 4 frag. Color, in vec. 2 frag. Coord). Це еквівалентні записи. Таким способом ми отримуємо можливість іменувати компоненти vec. Ви вже бачите проблему з кодом вище? Спробуйте натиснути кнопку переходу в повноекранний режим.

Пропорції червоною і чорною частин екрану зміняться (залежно від розміру вашого екрану). Для того, щоб зафарбувати рівно половину екрану, нам потрібно знати його розмір. Розмір екрану не є вбудованої змінної, оскільки це щось, що програміст додатки контролює сам.

У GLSL вони називаються uniform- змінними. Давайте виправимо наш код таким чином, щоб він коректно визначав середину екрану. Для цього нам знадобиться uniform- змінна i. Resolution: void main. Image (out vec. 4 frag.

Color, in vec. 2 frag. Coord). Компоненти квітів можуть бути в межах від 0 до 1, і наші координати теж тепер представлені в тому ж діапазоні. Image (out vec. 4 frag. Color, in vec. 2 frag. Coord). Діагональний? Як на рахунок переходу між більш ніж двома кольорами?

Якщо ви не пропустили вищевказане завдання з вертикальним градієнтом, то вже знаєте, що верхній лівий кут має координати (0; 1), а не (0; 0), як можна було б припустити. Це важливо, запам'ятайте це. Малювання зображень. Розважатися з заливкою кольором, звичайно, кумедно, але, якщо ми хочемо реалізувати який-небудь по-справжньому захоплюючий ефект, наш шейдер повинен бути здатний приймати на вхід картинку і змінювати її. Таким чином ми можемо написати шейдер, який може впливати, наприклад, на отрисовку на інших ділянках зображення в грі (реалізувати ефекти руху рідин або виконувати корекцію) або навпаки, виконувати лише окремі операції для деяких об'єктів сцени (наприклад, реалізувати частину системи освітлення).

Якби ми писали шейдери на який-небудь звичайної платформі, то повинні були б передати зображення шейдеру як uniform- змінну (таким же чином, як передавалося дозвіл екрана). Shader. Toy робить це за нас. Є чотири вхідних каналу внизу: Натисніть на каналі i. Channel. 0 і виберіть будь-яку текстуру (зображення). Тепер у вас є картинка, яка буде передана вашому шейдеру. Але є одна проблема: функції Draw. Image () у нас немає.

Ви ж пам'ятаєте - все, що може зробити шейдер, це повернути значення rgba для одного пікселя. Отже, якщо ми можемо лише повернути значення кольору, то як же нам отрисовать картинку на екрані? Ми повинні якось співвіднести піксель в зображенні з пікселем, для якого був викликаний шейдер: Ми можемо зробити це за допомогою функції texture (texture. Data, coordinates), яка приймає на вхід текстуру і координати (x, y), а повертає колір текстури в даній точці в вигляді змінної типу vec. Ви можете співвіднести пікселі текстури і екрану якось завгодно. Можна, наприклад, розтягнути текстуру на чверть екрану або намалювати лише її частина. У нашому випадку ми лише хочемо побачити оригінальне зображення: void main.

Image (out vec. 4 frag. Color, in vec. 2 frag. Coord). Ви можете розтягнути або стиснути зображення, пограти з його квітами. Давайте додамо сюди вже відомий нам градієнт: tex.

До цього моменту всі наші ефекти були статичні. Ми можемо робити набагато цікавіші речі, використовуючи вхідні параметри, що надаються нам розробниками Shader.

Toy. Давайте спробуємо пограти з квітами: void main. Image (out vec. 4 frag.

Color, in vec. 2 frag. Coord). Компоненти кольору не повинні бути негативними, так що ми використовуємо функцію abs. Міні завдання: чи можете ви зробити шейдер, який буде періодично плавно делаеться картинку чорно-білої, а потім знову повноколірного?