Як створити скло в v-ray
У V-Ray скло створюється на базі VRayMtl матеріалу.
Перше з чого необхідно почати, це встановити в Diffuse - чорний колір (RGB 0,0,0).
Потім поставити відображення, вклавши в Reflect слот карту Fallof, з Fallof Type: Fresnel. Нижній колірної зразок (Side) - повинен бути чисто білим (RGB 255,255,255), а верхній (Front) - сірий (RGB 25,25,25).
Крім того, для більшої реалістичності, відображення слід злегка розмити, встановивши значення Refl. Glossiness, наприклад, 0,98-0,95.
Тепер залишилося зробити скло прозорим.
Для цього колір Refract слід встановити білим (RGB 255,255,255), а так же, для реалістичності, змінити IOR на 1,517. Хоча в принципі змінювати IOR не обов'язково, можна і залишити значення за замовчуванням (1,6).
Ось так і виглядають налаштування типового матеріалу скла в V-Ray 😉
Привіт) Ось я поставила всі налаштування. але скло не видно (((не розумію чому .. (: |


Якщо чесно, то взагалі не зовсім зрозуміло, де скло?
Скляна стіна прямо перед стільцями, за бордовими дверима?
Якщо так, то, по-перше, у скла повинен бути обсяг, це не повинна бути площину, скло повинно мати товщину.
По-друге, скло не може бути врізане в стіну, воно повинно до неї ка хто кріпитися. Якщо ти зробиш все як воно буде насправді, тобто зробиш кріплення і саме скло не увіткнеш в стіну, а приставиш до неї, щоб була формальна щілину, то вже з'являться кордону скла. Проявиться його товщина.
Зараз взагалі не видно кордонів скла, настільки, що я до сих пір не впевнений, що вірно зрозумів, де ж скло 😁
Крім того, щоб воно все-таки виявилося, - можеш його зробити менш прозорим, злегка затемнивши колір Refract, а так само злегка розмив його прозорість, зменшивши Reflection glossiness до 0,95.
У будь-якому випадку для того, щоб матеріали сцени виглядали реалістично, то геометрія сцени так само повинна бути правдоподібною, а не плоскою, літаючої, увіткненою в стіни і т.д ..
До речі, Falloff у тебе Нестроя не так як я радив ... будь уважніше 😉
Вітання! товщина скла у мене є десь 50 мм. це не площина!)
на плані виділено білим скляні стіни. праворуч я поставила двері, щоб було по зрозуміліше. в ній до речі видно скло) за квіткою закінчується стіна. там прохід і скляна стіна перед стільцями! там я теж поставила двері. а з настройками ніби все вірно. )

Привіт, Ксенія. Настрій все ж фалоф, як сказав раніше Антон, у тебе верхній колір невірний. І підніми нижню межу скла, щоб вона була НАД підлогою на висоті 1 мм. Тоді скло стане відображати оточення і внизу з'явиться його чітка грань 😉
Привіт) Я підняла скло і видно грань справа, але перед стільцями немає (((І все ж вибачте мене за дурне питання але я не розумію що в карті фалоф не так. Вона налаштована як було написано. (Верхній (Front) - сірий ( RGB 25,25,25) 🙄

Ксенія, схоже у тебе невірно налаштований робочий простір, відображення квітів колор селекторі явно неправильне. RGB 25,25,25 це темно сірий колір, але не багато-чорний 🙄
Ось зразок кольору RGB 25,25,25:
Прочитай урок про використання гамма 2.2 в 3ds max і обязтаельно вслід всіма зазначеними там інструкціям.
З приводу межі скла далеко, то просто підніми її ще вище там 👌
Привіт) спасибі всім за поради. від гаммине 2.2 видимість мого скла не змінюється. та й від карти Fallof (верхній (Front) - сірий (RGB 25,25,25) темно сірий або майже чорний ніяк при рендер не відрізняються. Я взагалі більш менш налаштувала стекло🙂🙂 Ось хотіла б дізнатися коли ставити галочку (Fresnel reflections) що позначає поруч (L) і що змінюється від її натискання? і колір (Exit color) теж натискання (L)?
Вітання!
Ось почитай тему про застосування карти Falloff. У цій темі так само пояснюється суть Fresnel reflections. Як працює лок (L) ти зможеш прочитати в темі про те, що таке Hilight glossiness.
Відносно Exit color, то подивися тему про «сірі» відображення. Там ситуація, коли замість відображення, видно Exit color, через недостатню кількість перотраженій.
Це дуже корисні теми, крім відповіді на твої безпосередні питання, вони так само будуть тобі корисні в рамках теми про матеріал скла 🙂
Якщо у тебе виникнуть питання, з приводу матеріалу викладеного в тих темах, наприклад про Exit color, то сміливо задавай їх прямо там в темах 😉
Ось ще хотіла запитати може хто знає що це за таблиця. у мене після її появи пропали або стали не видно деякі матеріали в моїй сцені. (((. Чому взагалі матеріали можуть зникати. Місця у мене вільного ще багато. (Я зберігаю завжди копію сцени і тут як то раз копія збереглася з появою цієї таблички (((і без деяких матеріалів ((в результаті в обох сценах ця табличка і немає матеріалів (((Підкажіть будь ласка в чому проблема.) 🙄

Так, Денис, все вірно 😉
Ксенія, будь ласка, якщо у тебе виникне нове питання, що не належить до цієї теми, створюй нову і задавай його там. Не пиши всі питання в одній темі, щоб не було звалища 😉
Так добре) Спасібо🙂🙂 🙂
Добрий час доби RS, і зокрема тобі Ксенія!
Спробував я налаштувати мат скла, для простенької сценки, як радять нам Антон 👍. по ходу справи зауважив дуже істотну різницю між Render'амі з включеною галочкою Fresnel і без неї - без галочки відображення і сам матеріал виглядають набагато краще 👌.

Виходить, що ти, Ксенія, в своїх настройках двічі застосовуєш ефект відображення по Френелю.
На моїх скронях відразу помітна різниця між відображеннями на об'єктах. Мені здається це може бути рішенням твоєї проблеми з матеріалом скла або якщо не рішенням, то хоча б додасть реалістичності твоєму склу 😉. спробуй відключити у себе в матеріалі скла цю галочку і зроби Render. Чекаємо результатів 😁.
Привіт RS! Виник наступне питання: як застосувати bump до матеріалу скла так, щоб кривої виявилася лише та сторона скла, яка звернена до камери (якщо просто використовувати карту noise то вона
буде застосовуватися відразу до всіх сторін скла) і який тип маппінга для скла (box, face, planar) ви використовуєте?
хочеться отримати результат схожий на цей:

Взагалі немає проблем в тому, що бамп буде з обох сторін. Якщо ти уважно подивишся, на цю фотку, то ти помітиш, що викривлення скляних полотен помітно лише на тонованих стеклах, в той час, як на прозорих, його практично не видно взагалі. Це ще більше спрощує завдання, тому що зворотні сторони моделей стекол будуть майже не видно через темне скло.
Але якщо ж ти принципово хочеш повторити реалістичне викривлення скла, то тоді ущільнюють його сітку (додавай сегментів уздовж і поперек моделі скла) і застосовуй модифікатор Noise. Так ти зможеш буквально викривити скла, як це і буває в реальному житті, а так само отримати ці реалістичні викривлені відображення 😉
Ps: я розібрався: виявляється, треба було просто IOR коефіцієнт на refraction поставити 1.01 😁
Привіт підкажіть будь ласка у мене в будинку вікно і в цих місцях виходить повністю дзеркальне:

Відображення від картинки в слоті Reflection налаштуваннях Environmentvray, настройки скла описані вище, навпроти вікна інше.
Привіт, чесно кажучи, взагалі не видно на твоєму скрині нічого. А навіть якщо так-то, в чому власне проблема і як ти в млявому розмитому тлі з хмарками розглянув інверсію відображень? 😁
Два об'єкти з сильно відображає матом, один об'єкт відображає відображення іншого. Нічого незвичайного 🙄
Все супер, дякую за настройки 👍
Добрий день шановні панове, я тільки почав осягати цей чудовий світ 3д і сподіваюся на Вашу допомогу!
Завдання в візуалізації стопки плоских скляних пластин, складених один на одного, настройки Врей і матеріал крутив вже як міг, але залишаються темні плями тіней імовірно від торців цих самих пластин, чи можливо їх позбутися і як це зробити. Заздалегідь дякую!

на гаму не зважайте увагу! не застосовуючи override!
Судячи з Рендер це баг геометрії. Поклади в цю ж сцену, під цим же ракурсом камери, кілька Chamfer Box з дуже невеликими Fillet radius. Якщо «чорна грязь» зникне, значить то що сказано вище. Якщо немає, то будемо розбиратися далі 😉
Створив бокс з чампфер (в правому верхньому куті) - на першому зображенні чампфер 0,3 мм; на другому 2 мм кількість сегментів 1. На третьому аж 3 чампфер і 6 сегментів. Як видно бруд не пішла:



А як тільки в матеріалі прибираю галку з Fresnel reflections (1,6) виходить ось що:

Начебто і "бруду" немає але і скло як "хижак" в маскуванні)
Скло це другий за складністю, після транслюцентного матеріалів, людська шкіра, наприклад, матеріал. Його «нахрапом» не взяти 😁 Навіть дуже досвідчені Візер, часом не вміють візіть реалістичні скляні об'єкти. Так що тобі доведеться попрацювати.
Скло це майже прозорий і злегка відображає матеріал. Успішна візуалізації скла залежить від 5і факторів. це:
(1) - Геометрія об'єкта.
(2) - Вірний матеріал.
(3) - Вірна студія.
(4) - Вірний масштаб сцени і об'єкта.
(5) - Вірні налаштування рендерера.
1 - З геометрією ніби розібралися. Якщо ту ж «бруд» маємо і на стандартних максовскіх ChamferBox, значить справа не в геометрії.
2 - Щоб не ворожити що ти налаштував в матеріалі, чи потрібні Fresnel reflections і т.д. для початку візьми гарантовано вірно налаштований матеріал скла. Для цього зайди у нас в розділ моделей і скачай модельку зі склом. Наприклад, комплект контейнерів для макаронів. або скляний набір для масла і оцту. або класичне настінне бра. в загальному що завгодно, де є біле скло. Таких об'єктів у нас багато. Результат роботи їх матеріалів можна побачити на превью. Якщо у тебе в сцені матеріал, з будь-якого з цих об'єктів, поводиться інакше - плавно приходимо до ключового фактору рендеринга скла.
3 - Як сказано вище, скло це майже прозорий і злегка що відображає, значить весь його «матеріал», це по суті те що бачимо через нього (він же прозорий) з невеликим спотворенням (IOR) і трошки того що оточує його (він же відображає то що навколо). Якщо з прозорістю ніби б все ясно, то ось з відображенням складніше. Справа в тому, що не можуть відображення скла виглядати «як на картинці» якщо у тебе в студії немає того ж самого, що і на зображенні навколо скла, адже в цьому випадку йому просто нічого відображати. Судячи з усіх у тебе площину з текстурою дерева, на якій лежать скла, а все це перебувати в абсолютно порожній студії з просто чорним Environment. Ця чорна «бруд» в відображеннях і є чорне нескінченне чорне простір оточення навколо.
Що робити? Робити студію, в якій є що відображати. Щоб не повторяться, настійно рекомендую тобі прочитати тему про створення матеріалу анизотропной стали. Там якраз це питання всебічно зачіпається, бо блискучий метал в ще більшій мірі залежить від оточення, ніж злегка скло, що відображає. Злегка тому, що скло саме прозорий матеріал, тобто більша частина світлових променів, нехай з спотвореннями, але проходить наскрізь скла, а повертаються назад (ті що ми і називаємо відображенням) зовсім мала частка. Бо сильно скло, що відображає - це вже дзеркало 😁
4 - Як ти знаєш, чим товще скло, тим воно менш прозоре. Щоб зрозуміти про що йде мова, досить взяти будь-яке скло і подивитися йому в торець. Відразу ж «ідеально прозоре» скло в торці виявиться зеленуватим або синім. Це все тому, що зі збільшенням товщини, здатність пропускати через себе світлові промені - зменшується. Саме цей ефект імітується параметром «Fog». Чим товщі об'єкт, тим він менш прозорий. Так як товщина об'єкта в 3ds max вимірюється в системних одиницях, то його ступінь непрозорості від товщини так само залежить від власне товщини. Саме тому, навіть один і той же матеріал в різних сценах може виглядати по-різному, бо матеріал налаштований в mm, а влитий в сцену, наприклад, де системні одиниці cm. Ось і маємо в 10 разів (1cm = 10mm) відрізняється «каламутність» скла. Більше, перегляньте в темі про рендер рідин в V-Ray.
5 - Налаштування рендеру впливають в самій меншій мірі, але теж можуть. Наприклад, якщо в свиті «Global switches» активувати функцію «Override depth», то це глобально обмежить кількість перевідбиттів і рефракций матеріалів, що особливо актуально в твоєму випадку, коли у тебе гора об'єктів з рефракційно-рефлективний матеріалами лежать один на іншому. Тут запросто може і не вистачити 5і перевідбиттів або племломленій (Max depth в налаштуваннях матеріалу) і ти отримаєш плями «Exit color» на місці де має бути чергове преотраженіе.
Спасибі за швидку і розгорнуту відповідь!
Статті на сайті на багато мені відкрили очі 🙂 Спасибі всім 3д гуру за ваш безцінний саппорт!
До слова про скло, перепробував вже стільки всього. Enviroment був і vraysky і hdri студія, міняв матеріал підстави на звичайний vraymtl без текстури і матеріал замінив на вашу раді з моделі з сайту і нарізав полігони на моделі) Втім результат не змінився:


На рендера модель з сайту і моя з одним і тим же матеріалом (з моделі) enviroment vraysky і vray light plane прямо над сценою, depth в матеріалі крутив до 50 як і сабдіви) Що ще зробити відверто не знаю, але буду далі крутити) Адже де то є заповітна галачка-кнопочка) Повинна бути)
Ось з іншого ракурсу:

Бокс я тут підняв і повернув, на ньому бруду не стало, але мені потрібен той певний ракурс)
Ось скрін рендеру, сцени і HDR карти яку я поставив у Environment:

Єдине що я зробив з неописаного вище, це поставив галочку «Affect shadows» в матеріалі скла, що в свою чергу, дозволить враховувати рефракцію при формуванні тіні під об'єктами стекла і зробити її ледве видимої, а не брати до уваги об'єкти скла повністю непрозорими і формувати під ними щільні чорні тіні, які через прозорий матеріал будуть проступати як бруд, розлита під склом.
З описаних вище (тема про рендеринг рідини) нюансів, особливу увагу ще раз звертаю на взаємне те прозорих об'єктів. Воно прямо впливає на фінальний результат. Зокрема, я розмістив скла на невеликій відстані один від одного, тобто межі об'єктів скла (Chamfer Box з дуже невеликими Fillet radius) не стосуються.
Як підсумок, ніякого бруду і «хижаків» під склом немає. Єдине, що виглядає не дуже художньо, це відображення HDR карти в кутах 3его і 2ого стекол, але це знову повертає до питання студії, над якою працюватиме потрібно навіть більше ніж над самими стеклами, так що все в твоїх руках.
І ще момент. У тебе якісь відблиски біля скла на площині (з текстурою дерева), схожі на каустіку. Якщо це каустика, то відключи. Добейся для початку прийнятного результату без неї. 😉
Геніально! 😁 Ось та сама галочка "Affect shadows" Саме вона то мені і потрібна була виявляється. Антон, величезне спасибі і низький уклін, гадати б мені на кавовій гущі ще невідомо скільки 👍

Шум я думаю приберу сабдівамі світла, а інша справа техніки. Ось про тінь то я і не подумав зовсім)