Як конвертувати моделі з cs s в cs 1
Компіляція-папки (також папку для вихідного MDLDecompiler.)
І візьмемо ми в приклад рушницю М3 .Раніше декомпіліруемой M3. (Так ви можете взяти його QC скрипт)
І так перше, ви повинні покласти MDLDecompiler в SDK папку.
Переконайтеся, що ви «не виправите Обороти по Анімація" галочкою В іншому випадку частина зброї. руки будуть стикатися протилежному напрямку
Наприклад: C: \ Documents and Settings \ Aaron \ Desktop \ sourcesdk \ bin \ ep1 \ bin
Далі ми збираємося перетворити M3
2. Після того як скачали рушницю цієї каткгоріі, розпакуйте його в папку, щоб її просто пакет нічого в ньому.
3. Тепер Ви повинні мати QC скрипт раніше декомпіліруемой M3.Он може бути будь-яким. (Тільки візьміть QC скрипт з раніше декомпіліруемой M3, бажано навіть
дефолтной т.к він вам знадобиться для компіляції. Нічого більше.)
4.Тепер відкрийте Photoshop. І хоча це нагрузок.І ще ми будемо використовувати VTFEdit і експортувати всі текстури, як BMP.
Чи не експортувати будь-які текстури, що закінчуються на _normal.vtf або _ref.vtf.Оні просто Bump карти і т.д.
5. Тепер Photoshop відкритий. Відкрийте текстури і натисніть на кнопку "Image" виберіть "Image size"
6. Переконайтеся, що всі відображення текстур розміру 512 х 512 або навіть менше.
7. Потім виберіть "Зображення". Знову виберіть "Mode", який знаходиться у верхній частині "Зображення" меню.
Потім переконайтеся, що всі текстури відображення індексування в 256 квітів.
8. Після того як всі текстури відображення індексованих кольорів і 8 біт і розмір 512 х 512 або менше, то все
текстури встановлені. Переконайтеся, що ви переписали їх у складанні папки.
Так само переконайтеся, що текстури рук (v_hands) теж розміру 512 х 512 і 256 кольорів.
Примітка: Пам'ятайте, що CS: S текстури рук завжди має мати назву: "v_hands" і повинна бути вставлена в складанні папки.
І теж має бути 512 х 512 і глибини "8"
9. Тепер модель. Відкрийте mdldecompiler, виберіть файл в малому моделі папку або M3.
Потім створіть нову папку для вилучення файлів SMD компіляції В папку.
10.Сейчас, що ви витягли v_shot_m3super90. Перейти папці компіляції. Він повинен бути завантажений з SMD файлів.
11.Теперь повинні рухатися файли текстур з SMD файлів.
12.Откриваем MilkShape 3D, клікніть на "Файл", а потім Імпорт "Half Life SMD", то для пошуку "Ref.smd" або як там воно вийшло.
потім виберіть "Groups" Tab, а потім виберіть у ній все, але не змінювати його.
13.виберіте "Матеріали" Tab. (За бажанням)
14.Следуещее в меню "Help" не повинно бути меню називається "Window". клацніть по ній, виберіть "Texture Coordinator Editor".
15.текстур координатор Window слід випадає меню.Вибор текстури краще починати на самому верху.
16.Type в масштабах .Тепер текстури повинні бути менше, і не повинна бути карта UV на дно.
17.Лінія Карти UV-фактура якомога більше. Кожен раз, коли ваш зробили і будемо вирівняти карту UV.
завжди все буде карта УФ на дні означає, що ви повинні ввести в масштабі -2 кожен раз, коли ваш зробили і переміщення Наступного структурі.
18.сейчас ви зробили з карти UV. Export цієї M3, як "Half Life SMD" "ref.smd"
19.дальше QC скрипт: він должн бути під назвою mdldecompiler, залиште його. просто відкрийте контроль якості і по написаним сценарієм
залишити його для Abit як вам потрібно в ній інформації.
20.далее для Half-Life згенерований QC скрипт (v_m3.qc) І зробити це:
$ Body "studio" "ref"
$ Body "studio" "hands"
Але якщо один SMD файл як зброя і руки в одному і тому ж трикутників нижче 3500
Потім, просто робіть це
$ Body "studio" "ref" "
Крім того, необхідно перейменувати файл SMD ref.smd
21.Удаліть Хітбокси.Теперь скопіюйте вкладення з mdledecompiler.qc і замінити старі в v_m3.qc
22.Далее анімація в v_m3.qc повинна відповідати іменам в mdldecompiler.qc. Якщо вони не ті, то змінити його. ($ Sequence)
$ Sequence "idle" "idle" fps 0
$ Sequence "fire1" "fire1" fps 36
$ Sequence "fire2" "fire2" fps 36
$ Sequence "reload_ins1" "reload_ins1" fps 65
$ Sequence "after_reload" "after_reload" fps 36
$ Sequence "start_reload" "start_reload" fps 34
$ Sequence "deploy" "deploy" fps 36
Змінити все, що: (це не копіюйте для вставки-це просто приклад.)
Ви можете також перейменувати файл SMD послідовності в складанні папки
23.Сейчас відкрийте v_m3.qc і типу це якраз поруч з усіма послідовностями "rotate -90"
Наприклад: $ sequence "idle" "idle" fps 30 rotate -90
$ Sequence "idle" "idle" fps 0 rotate -90
$ Sequence "shoot1" "shoot1" fps 36
$ Sequence "shoot2" "shoot2" fps 36
$ Sequence "insert" "insert" fps 65
$ Sequence "after_reload" "after_reload" fps 36
$ Sequence "start_reload" "start_reload" fps 34 rotate -90
$ Sequence "draw" "draw" fps 36
(Це не копіюйте для вставки-це просто приклад.)
Зараз ми близькі до завершення. Повернемося в MilkShape 3D, потім натисніть "Tools, Half Life, Compile QC file" І виберіть пункт "v_m3.qc"
25.І ваша модель готова, повернемося туди, де ви вибрали сценарій qc для компіляціі.Там повинні бути v_m3.mdl
Примітка: все що перетворені з CS: S буде мертвим кадрів зі стрільби анімації, тому деякі з них будуть виглядати банальними
і я не можу видалити їх ((((
При складанні, якщо ви коли-небудь стикався Bogus Bone Index Це означає, частина моделі не підключений до суглоба.
Так що ви повинні повернутися на MilkShape 3D і знайти не-встановлених спільних і перепризначити його /
Крім того, ви будете і далі конвертувати CS: S моделі, знайте я вам показав легкий приклад, з моделями usp і m4a1 вам доведеться тяжко.
Ось так і виглядає навчальний посібник, напевно одне з перших вУкаіни, Вибачте що без скріншотів, але з ними ви тільки заплутаєтеся.
Виклав статтю: xom9k
Каму сподобалося натискаємо