Ігромеханіка, rpg, fandom powered by wikia
Ігрова механіка. або ігромеханіка і просто механіка - загальний термін, що позначає деяку сукупність правил рольової гри. Термін носить неформальний характер і нерідко вживається з різними відтінками значення; можна говорити про декілька близьких, але все ж різних значеннях слова «ігромеханіка». У всіх своїх значеннях термін «ігромеханіка» дуже близький або навіть синонімічний терміну «система». Ці два поняття часто змішуються; послідовне їх розрізнення зустрічається рідко.
Можна виділити наступні основні значення терміна «ігромеханіка»:
Інші значення терміна.
У Робочому словничок форумів The Forge еквівалента для терміна «ігромеханіка» не передбачено.
Призначення і необхідність Правити
В силу різних тлумачень терміна «ігромеханіка», існують різні погляди на її призначення (і необхідність в цілому). Можна виділити два основних підходи до ігромеханіке - як інструмент з моделювання реакції ігрового світу на ті чи інші заявки, або інструмент розподілу повноважень між учасниками гри.
У першому випадку ігромеханіка допомагає майстру або учасникам гри в цілому відповідати на типові заявки і вказувати на результат стандартних ситуацій. (Наприклад, в правилах може бути прописано, що щоб забратися по цегляній стіні, персонаж повинен викинути на перевірці карабканье 12 і більше, а якщо стіна ще й слизька - 14 і більше. У цьому випадку майстер не буде витрачати час на обдумування подібної заявки і скористається коштами ігромеханікі для її вирішення). Подібний підхід називається дозволом завдань.
У разі другого підходу ігромеханіка регулює право на опис в грі - якщо в попередньому прикладі персонаж гравця тікає від переслідувачів і хоче перелізти через стіну, то у гравця і майстри (або іншого гравця, який контролює переслідувачів персонажа) різні погляди на найкращий вихід в цій ситуації, і механіка може підказувати чий варіант і наскільки повно буде реалізований, а також на чиє розсуд залишаться деталі події (чи встигне персонаж, перелазячи через стіну, показати переслідувачам непристойний жест, мул , Навпаки, зірвавшись зі стіни, чи встигне він кинути погляд на ту сторону і побачити вираз облич біжать з іншого боку друзів). Подібний метод називається розв'язанням конфліктів. Варто відзначити, що «конфлікт» в цьому випадку мається на увазі широко і зовсім не означає наявність багатьох учасників-персонажів. Якби дереться на стіну герой не тікав від переслідування, а хотів залізти на балкон до коханої, конфлікт все одно б мав місце - між бажаннями персонажа і його можливостями (або, якщо завгодно, між персонажем і силою всесвітнього тяжіння), тому що ризик програшу цілком реальний - персонаж може зірватися і отримати травми, або приземлитися в калюжу і придбати жалюгідний вигляд.
Жодна з цих функцій ігромеханікі, однак, не є абсолютно необхідною - у деяких системах ігромеханіка відсутня або виявляється в зародковому вигляді. Ці системи є спорідненими словескам. і обрахування стану ігрового світу ведеться в них за допомогою інтуїтивно зрозумілих емпіричних правил.
Для більшості систем ігромеханіка все ж є невід'ємною частиною.
Способи впливу на гру Правити
Хоча остаточне рішення залишається за майстром, але ігромеханіка встановлює шаблони ігрових ситуацій. коли необхідно звернення до неї. Наприклад, в DD прийнято, що будь-яка дія персонажа призводить до звернення до ігромеханіке і має розвиватися як радить остання. Але, в рамках хоумрулов. багато дій можуть вирішуватися безпосереднім втручанням майстра.
З іншого боку, в нарратівісткіх системах звернення до ігромеханіке потрібно тільки під час конфлікту (зіткнення інтересів різних персонажів). Тому кидків на рубку дров для вогнища не потрібно, а на рубку персонажами один одного - потрібно.
Можна виділити такі рівні впливу ігромеханікі.
- Рівень історії - ігромеханіка застосовується для визначення перебігу світу, результат війн та інших глобальних подій. Наприклад, генерація підземель і міст за таблицями з DD є впливом на рівні історії.
- Рівень конфлікту - ігромеханіка визначає протягом конфлікту або іншого сюжетно-важливого події. Ігромеханіка нарратівісткіх систем (Otherkind. Mountain Witch) діє саме на цьому рівні.
- Рівень дії - ігромеханіка діє на рівні найпростіших однорідних дій, результат яких легко визначити виходячи з здібностей персонажа. Такий підхід використовується в більшості НРИ «старої школи», таких як GURPS (де прорахунок дій претендує на фізичну точність), DD.
Реалізація ігромеханікі Правити
Ігромеханіка вирішує внутрішньоігрові питання замість майстерного свавілля. Тому їй необхідні кошти прийняття рішень, більш-менш незалежні від гравців і майстри.
Генератори випадкових чисел Правити
Найчастіше застосовуються Дайс. але можуть застосовуватися колоди карт, дзиги і будь-які інші засоби отримання випадкових або псевдовипадкових чисел.
- Вносять в сюжет непередбачуваність.
- Антуражності інших способів. У НРИ, де немає ніякого інвентарю для ігор, крім книг правил. Дайс є головними фішками гравця, і, деякі системи, наприклад, Otherkind це підкреслюють.
- Потенційно дозволяють кожен раз грати модуль по-різному.
- Займають час під час гри на отримання результату. Що ускладнює доігровую підготовку. Деякі майстри вирішують цю проблему заздалегідь кидаючи кубики і записуючи результати.
- Вимагає спеціальних предметів, або комп'ютера, якщо використовується генератор випадкових чисел.
таблиці Правити
Виділяють кілька «ліній» варіантів і зіставляють їм результат. Часто застосовується в варгеймах. Наприклад, при зіткненні загону з силою 6 і захистом 5 (важка кавалерія) і загону з силою 3 та захистом 5 (алебарди), ми дивимося в таблиці на вирішення результату бою. Роблячи поправки на тип військ (і, можливо, переходячи на іншу таблицю) ми знаходимо соответствующею нашого випадку запис і отримуємо результат: алебарди зупиняють кавалеристів і змушують їх відступити, самі при цьому майже не несучи втрат.
- Дозволяють вмістити в правила залежно реального (або вигаданого) світу.
- При оперуванні великими група об'єктів (полки солдатів, гектари посадок, економіка князівства) найбільш адекватно описують статистичні закономірності.
- Дозволяють заздалегідь прораховувати хід гри.
- Вимагають часу на пошук потрібних таблиць, і пошук потрібного варіанта в таблицях.
- Зазвичай, вимагають значного інвентарю (том друкованих таблиць або ноутбук) для проведення гри.
Емпіричні правила Правити
Такі правила описує процес отримання результату не в строгих формулюваннях, а в рекомендаціях щодо вирішення ситуації.
Наприклад, одне з емпіричних правил побудови сюжету. «На початку сюжету повинна бути включена зав'язка - розділ зв'язує персонажів і оповідання».
Емпіричне правило з Otherkind. «Можливо, я не надто ясно пояснив, що вплив Заліза абсолютно не повинно бути матеріальним. Фанатичний священик може мати Залізо 4, подібно жорстокому полководцю, хоча сам і не є воїном. Його молитви і співи можуть відганяти і навіть поранити інших не менш успішно, ніж клинки. »
- Дозволяють легко і коротко описати речі, на які довелося б складати сотні таблиць, в іншому випадку.
- Легко адаптуються до конкретного стилю водіння.
- Трактування правил сильно залежить від майстерного свавілля.
- Неоднозначні і можуть призводити до суперечок між гравцями.