Додаємо свій об’єкт в gta san andreas
Я вирішив написати статтю про те, як правильно вставляти свої об'єкти в гру GTA San Andreas. Тут ви також знайдете відповіді на питання, які зазвичай виникають у початківців по цій темі.
1. Необхідний інструментарій.
2. Моделювання та тексурірованіе.
3. Вставка об'єкта в гру.
4. Розбір найчастіших проблем і питань, що виникають у початківців мапперов
1. Необхідний інструментарій
Тепер нам знадобляться скрипти для конвертації моделі і колізії. Різниці в скриптах від Kam'a і Дениса я не бачу. Для сьогоднішньої демонстрації я буду використовувати скрипти від Kam'а. Найголовніше, щоб ви розуміли що вони роблять. Так що розібратися в скриптах Дениса не буде для вас особливою складністю.
Нам знадобиться ще і TXD Workshop (або будь-яка інша програма для роботи з текстурами в GTA SA). Я використовую Workshop п'ятої версії, саме вона зараз найстабільніша.
Скачайте ColEditor (у мене він версії 2.0) - ця програма потрібна для настройки колізії, яку ми створимо в процесі створення моделі.
Нам знадобиться IMG Tool (і знову таки я залишаю за вами право вибору програми для роботи з .img архівами) для роботи з .img архівами GTA San Andreas. Цей формат використовується в іграх серії GTA починаючи з третьої частини і закінчуючи Сан Андреасом.
Без Map Editor 'а ви просто не зможете вставити свій об'єкт в гру. Якщо ж ви скажете "так я лихий скриптер, я сайчас вам настрочив скрипт, який буде відображати модель, і ніяких Мап едітор не потрібно!", То в кінці завантаження гри ви будете споглядати виліт. Якщо у вас виникають проблеми з цим примхливим дивом, то вам в останній розділ цього уроку.
Вам знадобиться терпіння і бажання. Якраз на найпершому етапі - моделюванні. Вставка моделі в гру проста до неможливості, але ж саме з моделюванням можуть виникнути проблеми. Якщо ви хочете створити цілу нову карту для гри, то вам краще зібрати команду - багато чого поодинці ви не зробите.
Ну що ж, переходимо до початку роботи!
2. Моделювання та текстурування
Перед початком роботи вам потрібно встановити скрипти для 3DS Max'a. Я використовую скрипти від Kam'a, туди входять:
* Інструмент для імпорту / експорту моделей .dff
* Інструмент для експорту (і знову ж імпорту) колізії формату .col
* Інструмент для створення текстурних карт.
* Інструмент для створення анімації.
До того ж, в самому Max'e досить непоганий інструментарій, який і виправдовує його вага.
Я змоделюють куб, простий, зовсім простий, використовуючи вкладку Create => Cube.

Зверніть увагу, що не варто робити занадто вже високополігональні моделі. Навіть якщо ви змоделювали щось з великою кількістю полігонів, то використовуйте модифікатори, щоб зменшити їх число, в іншому випадку гра буде лага, довантажуючи все полігони вашої моделі. В першу чергу - оптимізація!
Потім, щоб колізія була коректна, поставте ваш об'єкт в нулі координат (ПКМ по інструменту переміщення об'єктів => Виставте всюди 0.0). Я, зрозуміло, морочитися з моделюванням не буду, а вам раджу докласти якомога більше зусиль до цього етапу! Можливо навіть, що у вас піде не один день тільки на моделювання, так що запасіться терпінням.
Припустимо, наша модель вже готова (так у мене і є). Тепер прийшов час накласти текстури. До цього кроку я рекомендую поставитися якомога уважніше - до текстур об'єктів в GTA San Andreas приймаються жорсткі вимоги. Отже, знаходимо текстуру в інтернеті. Ви можете використовувати як пошуковик Гугла (ніхто не шукає картинки краще його, навіть Яндекс), або спеціалізовані сайти з безкоштовними текстурами. Другий варіант в даному випадку набагато краще. Я зроблю мій куб дерев'яним. Я вже навіть знайшов і зберіг текстуру:

Відкриваємо нашу текстуру і насамперед змінюємо її розмір - я виставлю 512 на 512 пікселів, тому що майже всі текстури мають саме такий дозвіл.

Тепер зберігаємо її в форматі .bmp, наприклад. Інакше ви просто не зможете вставити її в гру.

Також ви можете відредагувати насиченість картинки, прибрати водяний знак, а якщо ви вмієте працювати в Photoshop (ех, мені б ваші вміння), то ви зможете довести текстуру до фотореалізму!
Ось що у мене вийшло:

Тепер настав час експортувати нашу модель! Якщо у вас на сцені об'єкт складається з декількох частин, то об'єднайте їх в один об'єкт і перевірте, щоб він стояв на початку координат.

Тепер треба створити файл колізії для нашої моделі. Я натискаю на кнопку Collision IO і у мене з'являється таке ж вікно як і в випадку з DFF IO. Якщо чесно, я не знаю, яка різниця між COLL, COL2 і COL3, але я завжди користувався COL3, і саме цей тип колізії мають більшість об'єктів в San Andreas. Натисніть на кнопку Collision Mesh і клікніть на наш куб (або інший змодельований вами об'єкт). Те ж саме виконайте і з кнопкою Shadow Mesh. Ці дві кнопки визначають наш об'єкт, для якого буде створена колізія і тіні, правда, якщо ви хочете зробити якісний прелайт і тіні, вам уже не в цей підручник. Вводите ім'я col-файлу і зберігаєте його ПІД ТАКИМ ЖЕ ім'ям, що наш куб. У моєму випадку, це Box.col

Залишилося налаштувати текстуру і донастроіть колізію перед імпортом нашого об'єкта в гру.
Відкриваємо TXD Workshop і створюємо нову текстуру (File => New). Текстуру ми будемо створювати повнокольоровий, так що вибирайте 32 біта.


Якщо все пройшло успішно, то у вас в списку всіх текстур поруч з розміром з'явиться напис Compressed.
Тепер зберігайте вашу текстуру в папку з моделлю і колізією (бажано для вашого ж зручності) і під тим же ім'ям (бажано, але не обов'язково на мою). Якщо ж у вас кілька текстур, то стисніть все і тільки потім зберігайте (ну це проста логіка).
TXD Workshop більше не потрібен, можете його закривати.
Тепер відкривайте програму ColEditor і завантажуйте в неї наш файл колізії (File => Open). Ви повинні побачити колізію нашого файлу. Нагадую (вже вкотре), щоб вона правильно створилася, ваш об'єкт повинен бути в центрі координат в Макса.
Виберіть наш об'єкт і внизу ви побачите дві кнопки - View Mode і Edit Mode. Переходьте в режим редагування, переходите на вкладку Box і виберіть все (All). У розділі Surface Settings ви побачите кнопку Default. Це налаштування матеріалу. Виберіть будь-який, я виберу той, що ближче до нашої текстурі (нагадаю, що у нас дерев'яний ящик). Я вибрав Wood (Bench), тобто, матеріал, який стоїть біля дерев'яної лави.
Вийдіть з режиму редагування і збережіть .col файл.

На цьому ми закінчили створення моделі, текстури і колізії. Настала найлегша частина нашого уроку - перенесення моделі в гру.
3. Вставка об'єкта в гру
Я буду все звалювати в gta3.img. Завантажте колізію, текстуру і модель - з цим проблем виникнути не повинно.

Далі IMG Tool нам не знадобиться, можете його закрити. Відкривайте Map Editor - програму для редагування карт GTA. Загострювати увагу на роботі з цією програмою я не буду, та й до того ж на нашому сайті повно підручників по Map Editor'у, та й в інтернеті знайдеться.
Перейдіть на вкладку Scene і отрендеріть сцену, де ви хочете розташувати об'єкт. Список великий, але я лише скажу, що Grove Street розташовується в шматку LAe2.IPL.


Інші параметри я пояснювати не буду, та я й не знаю, що більшість з них означають, але тут ви також можете задати LOD для об'єкта, якщо він досить великий і вантажить пам'ять нехило.

Тепер ваш об'єкт з'являється на карті! Залишається його розташувати в потрібній вам точці за допомогою органів управління. Ось мій результат:

Об'єкти в Map Edtior'е виглядають трохи сплюсненими, але в грі все буде відмінно. Зліва ви бачите поля, де можна виставити інтер'єр - якщо ви наприклад, вставляєте об'єкт в будинок Карла, то вам потрібно буде вказати і номер інтер'єру, тоді об'єкт встане правильно. Для точної коригування місцеположення ви можете ввести координати. Ось мої:
X: 2490.01
Y: -1669.91
Z: 12.7191
Також для інтересу я повернув об'єкт по осі Z. Також ви можете вказати LOD для вашого об'єкта. Все, на цьому закінчується ця глава, перейдіть на вкладки IDE і IPL і натисніть кнопки Save, а потім підтвердіть збереження. Також зайдіть в меню File і виберіть там Save Installation. Все, переходимо до демонстрації.


Я свофотографіровался на тлі большооой куба (як я і говорив, Map Editor дещо спотворює реальні розміри об'єктів). У нього є текстура, а значить, він виглядає досить таки непогано. У нього є колізія, значить, по ньому можна бігати, і ми не будемо проходити крізь нього.
Якщо у вас все вийшло, то я вас вітаю, ви змогли самостійно змоделювати і вставити об'єкт в гру. Якщо у вас щось не вийшло, не турбуйтеся, почитайте наступний розділ і спробуйте уважніше прочитати статтю, зробивши все з самого початку. Ну а у нас останній на сьогодні розділ цієї довгої вже статті.
4. Часто виникають проблеми і питання
Якщо у вас щось не так, то я раджу вам почитати цей розділ - тут я зібрав проблеми, які часто виникають у користувачів, так і які виникали у мене. Що ж, я дав на них відповіді.
В: Я зробив все правильно, але при спробі завантажити гру, вона вилітає в середині загрукі. Що не так?
Про: Швидше за все у тебе проблема з колізією.
В: В Map Editor'e у мене після завантаження чорний екран. Шлях до GTA правильний. Що не так, може справа в Editor'e?
Про: Перевір, чи немає в шляху до гри кирилиці. Якщо немає, то скачай іншу версію едітор.
В: Гра вилітає в самому кінці завантаження. Що не так?
Про: Перевір, чи не пошкоджений файл моделі. Для того, щоб це перевірити, імпортні .dff в Макс через скрипт від Kam'а або від Дениса. Спробуй видалити і заново завантажити колізію, модель і текстуру в .img архів. Спробуй заново розмістити об'єкт на карті.
В: TXD Workshop показує помилку Property Out Of Range при спробі зберегти текстуру. І висне.
Про: Скачай п'яту версію з нашого сайту. Я вирішив свою проблему саме таким способом. Те ж саме відноситься і до інших помилок TXD Workshop'а.
В: Чи можна додати об'єкт в гру не використовуючи Map Editor?
Про: Можна, шляхом редагування IDE і IPL файлів того шматка карти, де ти хочеш розмістити об'єкт. Але це вже для зовсім профі, які можуть із зав'язаними очима зібрати і розібрати GTA по байтам.
В: Чи можна обійтися без ColEditor'a?
Про: У принципі так, але у мене вже увійшло в звичку відкривати його для настройки колізії.