3D studio max перші кроки
Освітлення сцени вимагає не менших зусиль, ніж її моделювання, адже в більшості випадків необхідно забезпечити реалістичний ефект. Це зовсім не просте завдання, адже в реальному світі джерела світла працюють зовсім не так, як у віртуальному. Наприклад, світло не відбивається від поверхонь об'єктів - в результаті якщо в дійсності єдина лампочка може висвітлити цілу кімнату, включаючи її приховані від прямих променів світла області (дифузне розсіювання), то в 3D Studio MAX такі області залишаться абсолютно темними. А це означає, що дифузне розсіювання світла доведеться імітувати за рахунок додаткового освітлення. І навпаки, віртуальні джерела світла можна налаштувати так, що вони будуть не збільшувати, а зменшувати освітленість сцени, що в реальності в принципі неможливо і т.п.
Правильно підібране освітлення є одним з найбільш істотних факторів забезпечення реалізму сцени при її візуалізації. Воно створює контрасти між об'єктами, робить використані матеріали більш яскравими і виразними і дозволяє налаштовувати тіні об'єктів. Крім того, освітлення визначає загальний настрій сцени - наприклад розсіяне світло створює ефект умиротворення, тьмяне освітлення може викликати страх, мерехтливе світло - відчуття тривоги і т.п. З деякими найбільш простими прийомами настройки освітлення ми ознайомимося зараз, а більш складні аспекти роботи з освітленням розглянемо в одному з найближчих уроків.
теоретичні аспекти
Налаштування освітлення сцени передбачає створення в ній джерел світла та визначення їх положення і параметрів. Джерела світла (як і будь-які інші об'єкти сцени) розрізняються за типами - кожен з них має власні властивості і сферу застосування. Робота з джерелами ведеться паралельно зі створенням об'єктів геометрії, проте остаточна настройка їх параметрів здійснюється в процесі створення і призначення матеріалів, оскільки освітлення тісно пов'язане з текстуруванням і може впливати на особливості відображення матеріалів, а також призводити до появи тіней. При створенні сцени її об'єкти висвітлюються автоматично, проте з додаванням першого джерела світла встановлене за замовчуванням освітлення скасовується. При видаленні всіх створених джерел сцена знову висвітлюється джерелами світла, що використовуються за замовчуванням.
До основних джерел світла можна віднести наступні (рис. 1):
- Omni (Всенаправлений) - відкидає промені рівномірно у всіх напрямках від єдиного точкового джерела подібно лампочці без абажура;
- TargetSpot (Націлений прожектор) і FreeSpot (Вільний прожектор) -распространяют промені з точки в певному напрямку конічним потоком і висвітлюють область всередині конуса. Різниця цих двох джерел полягає в тому, що напрям світлових променів в першому з них строго визначено точкою цілі (Target), а друге джерело такої точки мети не має і тому напрямок світлових променів в ньому може змінюватися при обертанні джерела;
- TargetDirectional (Націлений Прямий) і FreeDirectional (Вільний Прямий) -распространяют промені з площини паралельним потоком в певному напрямку і висвітлюють область всередині прямого або похилого циліндрів. Дані джерела розрізняються між собою тим, що напрямок світлових променів в першому з них має прив'язку-мета, а другий спрямований вільно (напрямок відкидаються їм світлових променів змінюється при обертанні джерела).

Мал. 1. Особливості відкидання променів основними джерелами світла

Мал. 2. Список доступних джерел світла
Параметри джерел або встановлюються відразу при їх створенні на панелі Create. або змінюються пізніше через панель Modify. Список параметрів вельми значний, і в цьому уроці ми ознайомимося лише з деякими з них. Всі параметри розбиті по свит, основними з яких є наступні:
- GeneralParameters (Загальні параметри) - дозволяє змінювати тип джерела, вмикати-вимикати можливості генерування падаючих тіней і виключати окремі об'єкти зі сфери впливу джерела, що актуально при імітації особливих світлових ефектів (таких як спалахи) або при вибіркової засветке одного або групи об'єктів;
- Intensity / Color / Attenuation (Інтенсивність / Колір / Ослаблення) - призначений для контролю інтенсивності, кольору і просторового ослаблення світлового потоку, дозволяє забезпечити неоднорідність освітлення, характерну для об'єктів реального світу;
- ShadowParameters (Параметри тіні) і ShadowMapParameters (Параметри карти тіні) - відповідають за характер генерування тіней. Вони дозволяють регулювати чіткість кордону, змінювати колір тіні, збільшувати / зменшувати відстань від об'єкта до тіні, додавати до карти тіней текстурну карту, налаштовувати тіні при впровадженні атмосферних ефектів, імітувати розмиті тіні в туманному освітленні або чіткі тіні, створювані яскравим полуденним сонцем і т. д .;
- AdvancedEffects (Розширені ефекти) - дозволяють управляти чіткістю переходу від освітлених джерелом ділянок об'єкта до неосвітленим, вмикати-вимикати відблиски на об'єкті від джерела світла, призначати джерела текстурну карту і т.д.
Джерело світла Omni

Мал. 3. Вихідна сцена

Мал. 4. Початкове налаштування джерела світла Omni

Мал. 5. Куля з одним Omni -Джерело
Тепер навчимося керувати інтенсивністю світла. Для цього при виділеному джерелі світла активізуйте панель Modify і в свиті Intensity / Color / Attenuation збільште значення параметра Multiplier (Коефіцієнт), наприклад, до 2 - освітлення сцени стане набагато яскравіше (рис. 6). У цьому ж сувої (в діалоговому вікні ColorSelector. LightColor. Відкривається при натисканні на поле, розташованому праворуч від параметра Multiplier) можна змінити колір світлових променів. Для прикладу спробуйте змінити встановлюється за умовчанням білий колір, наприклад, на жовтий - при візуалізації сцена виявиться освітленій «жовтої лампочкою» (рис. 7).

Мал. 6. Результат збільшення інтенсивності джерела

Мал. 7. Зміна виду сцени в результаті зміни кольору джерела
Додайте в сцену ще один Omni-джерело і розмістіть його на проекції Front зліва від кулі, але так, щоб він виявився набагато нижче першого джерела (рис. 8). Зменшіть інтенсивність другого джерела приблизно до 0,7, а колір у нього залиште білим - тепер куля виявиться освітленим вже з двох сторін (рис. 9).

Мал. 8. Додавання і настройка другого Omni -Джерело

Мал. 9. Шар з двома Omni-джерелами
Джерело світла Free Directional
Видаліть обидва Omni-джерела, що не приведе до затемнення сцени, оскільки знову включаться джерела світла, що використовуються за замовчуванням. Створіть одне джерело світла типу FreeDirectional (для цього найпростіше вибрати даний тип джерела і клацнути в центрі кулі на проекції Top - тоді джерело відразу буде спрямований на кулю). Потім за потрібне чином перемістіть його інструментом SelectandMove і подкорректируйте його кут нахилу інструментом SelectandRotate (рис. 10). Якщо провести рендеринг, то виявиться, що куля висвітлюється разом з фрагментом площині, причому досить інтенсивно, інша ж частина площині взагалі не видно (рис. 11). Виходить, що яскравість джерела занадто велика, а ось зона охоплення світлового потоку явно недостатня. Ситуацію нескладно змінити. Спочатку розберемося, від яких параметрів залежить зона охоплення світлового потоку. Регулюючи значення параметрів Hotspot / Beam (визначає розмір світлового конуса для внутрішнього, гранично насиченого променя) і Falloff / Field (встановлює розмір зовнішніх меж згасання променя до країв) в свиті DirectionalParameters. можна змінювати розміри з'являється від світлового пучка світлового плями і характер його межі, яка може бути чіткою або, навпаки, розмитою. За замовчуванням пляма відрізняється чіткою межею, що далеко від реальності. Зробіть Hotspot / Beam рівним 25, а Falloff / Field - 50, в результаті пляма світла стане розмитим (значення даних параметрів в кожному конкретному випадку виявляться свої, важливо лише, щоб значення першого параметра було приблизно в два рази більше значення другого) - рис. 12. І навпаки, якщо значення даних параметрів близькі, то межа буде чіткою. Що стосується розмірів світлової плями, то вони безпосередньо залежать від значення параметра Hotspot / Beam - чим воно вище, тим розмір плями більше. При бажанні в цьому сувої можна також змінювати форму перетину світлового конуса (а значить, і форму світлового плями) з круглою (Circle) на прямокутну (Rectangle). При виборі останньої з'являється можливість регулювати співвідношення сторін світлового прямокутника параметром Aspect.


Мал. 11. Сцена з одним джерелом FreeDirectional

Мал. 12. Результат коригування параметрів розмитості світлового плями
Тепер розширте кордону освітлення так, щоб усередині світлового конуса виявився не тільки куля, а й бо більша частина площині, і не забудьте, що значення параметрів Hotspot / Beam і Falloff / Field повинні досить сильно відрізнятися, щоб зниження освітленості до країв площині здійснювалося поступово. Зменшіть інтенсивність світла (Multiplier) приблизно до 0,6 і включите прапорець Shadows для генерації тіней - сцена виявиться освітленій природніше, хоча рівень освітлення буде недостатнім (рис. 13). Щоб збільшити рівень освітленості, спробуйте створити два додаткових джерела світла (рис. 14). Для першого (завдання якого - створити загальне освітлення сцени) виберіть тип Omni. жовтий колір і інтенсивність порядку 0,8-0,9. Призначення другого - забезпечити ефект вторинного освітлення, що виникає за рахунок відбиття падаючого світла від світлих поверхонь (в даному випадку площині). У нашому прикладі такий ефект повинен виявитися на нижній поверхні кулі у вигляді якогось кольорового відблиску. Щоб імітувати подібний ефект, встановіть під площину слабкий кольоровий джерело світла, не відкидає тінь, - підійде, наприклад, джерело типу FreeDirectional. У нашому випадку для нього встановлений подібний з відтінком площині колір, інтенсивність якого дорівнює приблизно 1,1, а розмір такий, щоб площина повністю виявилася всередині кордонів внутрішнього світлового конуса Hotspot / Beam. Остаточний вигляд сцени представлений на рис. 15.

Мал. 13. Результат зміни розмірів світлової плями і корекції інтенсивності випромінювання

Мал. 14. Встановлення додаткових джерел світла

Мал. 15. Сцена з трьома джерелами
Зовсім недавно компанія Cougar представила нову серію блоків живлення для традиційних ПК - VTX, орієнтовану на користувачів з обмеженим бюджетом. У цьому огляді буде розглянута модель Cougar VTX600, яка завдяки своїм характеристикам буде однією з найбільш затребуваних в цій лінійці блоків живлення
На щорічному заході Capsaicin SIGGRAPH в Лос-Анджелесі компанія AMD зміцнила свої позиції на ринку ПК класу high-end з новими процесорами Ryzen Threadripper і GPU «Vega»
Для простого і зручного побудови мереж рядовими користувачами компанія ZyXEL випустила чергову версію свого Інтернет-центру для підключення до мереж 3G / 4G через USB-модем з точкою доступу Wi-Fi - ZyXEL Keenetic 4G III, який ми і розглянемо в цьому огляді
До своєї і так великій родині роутерів і маршрутизаторів фірма ASUS недавно додала дві вельми цікаві моделі: флагманську 4G-AC55U і більш просту 4G-N12. У даній статті буде розглянута флагманська модель ASUS 4G-AC55U
Молода, але амбіційна компанія KREZ на початку цього року випустила нову, оригінальну модель ноутбука KREZ Ninja (модель TM1102B32) під керуванням Windows 10. Оскільки цей комп'ютер має поворотний екран, він може служити універсальним рішенням - його можна з успіхом використовувати і для роботи, і для навчання, і для ігор
Якщо ви часто друкуєте фотографії та вже втомилися міняти картриджі в своєму принтері, зверніть увагу на МФУ Epson L850. Великий ресурс витратних матеріалів, чудова якість відбитків, найширший набір функціональних можливостей - ось лише деякі з переваг даної моделі