Залежність "хітбокса" від раси персонажа
1. Що таке "хітбокс" і чому він такий важливий.
2. Методика проведення експерименту, допущення.
3. Висота "хітбокса".
4. Ширина і глибина "хітбокса".
5. Резюме, таблиця порівнянь.
6. Таблиця змін, доповнень.
1. Що таке "хітбокс" і чому він такий важливий.
Дана стаття присвячена дослідженню залежності "хітбокса" в грі Tera Online від раси гравця. Під "хітбоксом" тут і далі ми будемо мати на увазі невидиму фігуру, яка "обрамляє" видиму модель персонажа (см.Вікі і статтю англійською мовою щодо "хітбокса" в Tera Online). У нашому випадку "хітбоксом" є об'єкт типу прямокутний паралелепіпед (тривимірний прямокутник). Щоб більш наочно уявити собі
про що йде мова ознайомимося з рис.1.

При проведенні будь-якої дії, яке перевіряє потрапляння по персонажу гра запитує, чи потрапив наш приціл в "хітбокс" даного персонажа. Фактично це означає, що чим більше "хітбокс" - тим простіше прицілитися в персонажа. Таким чином, очевидно, що розміри невидимого параллеліпіпеда впливають на гру, тому що бойова система побудована на механіці попадання в ціль (True non-target action, бойова система нон-таргет). Також цілком зрозуміло, що в залежності від методу наведення на ціль розмір "хітбокса" надає різний вплив на ігровий процес. Наприклад, в разі механіки "Захоплення цілі" (Lock-on) розмір надає не такий значний вплив, як при необхідності одиничного попадання в ціль (наприклад, Arrow у Лучника, звичайний постріл з лука). Більш того, очевидно, що розміри "хітбокса" мають значення і при "глибині" анімації, наприклад в більш "товстого" персонажа простіше потрапити кругової (або AoE) атакою.
Ми також повинні помітити, що не завжди маленький "хітбокс" персонажа є перевагою, - в разі, якщо мова йде про зцілення персонажа ефект протилежний. Однак, оскільки механіка "Захоплення цілі" простіша в застосуванні (необхідно провести по прямокутнику, а не потрапити в нього), ми не будемо вважати дану сторону суттєвою.
2. Методика проведення експерименту, допущення.
Експеримент проводився в початковому місті (стартова локація). Для даного експерименту були дотримані наступні умови:
1) Проводить експеримент гравець (далі стрілок, від імені якого робляться скріншоти) знаходиться в одній точці, яка віддалена від точки положення цілі на 10м.
2) Стрілець проводить серію пострілів, щоб визначити межі "хітбокса" цілі ( "ручне" прицілювання), кожна межа проходить методику "потрійний перевірки точності" (робиться по 3 скриншота на кожну з меж).
3) Стрілець проводить постріли, починаючи з видалення від мети, кожен раз наближаючи приціл на мінімально можливу відстань (використовувалася миша Razer Naga Hex з точністю прицілу 5600 dpi). При першому попаданні в ціль робиться скріншот.
4) Мета стає в область, яка обмежена двома перпендикулярними стінами і "притискається" до кожної з них. Під час проведення експерименту мета нерухома (необхідно для того, щоб точка відліку / "якір" / "базова лінія" у всіх цілей збігалися)
В рамках візуального сприйняття ми рекомендуємо ознайомитися з наступним скріншотом:

При цьому дослідженні ми використовуємо такі припущення:
* "Хітбокс" не залежить від класу персонажа.
* "Хітбокс" не залежить від візуального відображення персонажа (його одягу, анімації його руху).
Також ми порахуємо погрішність дослідження в кожному з вимірів (як максимальне відхилення "лінії статі" і "лінії стіни" від максимальної висоти і ширини / глибини персонажа).
У нашому випадку похибка становить:
3. Висота "хітбокса".
Для дослідження висоти "хітбокса" всі цілі були вирівняні по "Рівню статі" (Basement line). Результати порівняння по висоті можна спостерігати на рис.3.

4. Ширина і глибина "хітбокса".
При проведенні експерименту ми помітили, що глибина і ширина цілі збігаються з точністю до похибки (3%). Побачити це, зокрема, для раси Барака можна на рис.4.

Тому в подальшому ми будемо говорити про те, що вимірюючи ширину ми можемо з точністю 3% виміряти і глибину. Тоді ми отримаємо наступні результати (рис. 5):

5. Резюме, таблиця порівнянь.
Щоб перейти до більш практично застосовним результатами будемо вважати, що потрапляння в персонажа в більшості випадків означає попаданням в його видиму частину "хітбокса", яка є плоским прямокутником. Тоді будемо вважати фактично важливою характеристикою "хітбокса" персонажа, а значить і ймовірності попадання в нього, площа даного прямокутника. За одиницю площі прийматимемо 100pxl = 1spxl - 1 сантіпіксель, тоді прямокутник зі сторонами 1spxl і 1spxl (100x100pxl) матиме площу 1spxl2 (1 квадратний сантіпіксель).

Для спрощення сприйняття ми покажемо порівняння таких площ у вигляді ескізу на прикладі рас Барака і Попорі (рис.6)
