Ріггінг 3d моделі - світ 3d

Ріггінг 3d моделі - світ 3d

Персонаж з м / ф "Циган" студії Simpals з збудованим Рігом. По кліку відкривається тематичний блог Simpals.

Ріггінг (rigging, animation setup, анімаційний сетап). У 3D анімації - це процес підготовки персонажа до анімації, що включає створення і розміщення всередині тривимірної моделі клуня (від англ. Rig - оснащення), віртуального "скелета" - набору "кісток" або "суглобів" (bones, joints), встановлення ієрархічної залежності між ними і значень можливих трансформацій для кожної з цих кісток.

Скелетна анімація, для якої і застосовується ріггінг (а з ним і скіннінг) зручна насамперед тим, що дозволяє маніпулювати великою кількістю складових елементів аніміруемой фігури (кінцівки, очі, м'язи обличчя, губи і т.д.) за допомогою щодо малу кількість керуючих елементів - тих самих кісток і їх регульованих характеристик.

Оскільки між ними встановлюється ієрархічна залежність, то зміщення в просторі кожної кістки, що знаходиться в залежності від іншої, буде являти собою сукупність її власних трансформацій і трансформацій, яких зазнає "материнська" кістка. Іншими словами, за зміщенням кістки стегна має слідувати зміщення кісток всієї ноги. Грамотна настройка залежностей дозволяє аніматорам значно економити зусилля, вказуючи, наприклад, траєкторії зміщення тільки для невеликої кількості окремих кісток, які потягнуть за собою інші, що знаходяться в ієрархічному підпорядкуванні.

Власне, структура зчленувань віртуального скелета навіть зовні дуже схожа на зчленування скелета у хребетних. Від складності цієї структури безпосередньо залежить, наскільки вона буде гнучкою, і наскільки реалістичною вийде анімація. З іншого боку, чим більше кісток в структурі клуня, тим складніше буде з ним працювати.

Ріггінг 3d моделі - світ 3d

3D модель з декількома доданими "кістками". Все інше ще належить зробити.

З ріггінгом безпосередньо пов'язаний процес скіннінга (від англ. Skin - шкіра; цікаво, до речі, що у відриві від контексту 3D графіки слово skinning перекладається як "білування"), - призначення зв'язків між ділянками поверхні вже самій аніміруемой фігури і кістками клуня. Іншими словами, необхідно, щоб кістка, відповідна крайней фаланги пальця, впливала тільки на потрібну групу вершин на поверхні анімовану 3D фігури, і щоб не вийшло, щоб зміна положення цієї фаланги призводило з Загинання всієї руки персонажа в рогалик. Хоча, звичайно, якщо саме це вам і потрібно.

У цього процесу чимало своїх підводних каменів. Наприклад, необхідно точне визначення, яка група вершин (vertices) піддається впливу трансформацій окремих кісток, щоб не зачепити ненароком інші; на які групи вершин піддаються впливам більш ніж однієї кістки і так далі.

Оптимальним варіантом для анімації фігури "двоногого без пір'я" є скелет, спрощено повторює структуру "звичайного" людського скелета. На нього і слід орієнтуватися, створюючи "кістки"; розташування їх зчленування має збігатися із зігнутими ділянками фігури (коліна, логтей і інші суглоби).

Ребра, природно, ні до чого, кожен хребець на хребті - теж, але спина все-таки повинна зберігати якусь подобу гнучкості, так що кісток в ній все одно буде багато.

Найбільше "кісток", природно, доведеться ставити для рук - а точніше, пальців. Тут структура віртуальних кісток повинна бути найбільшою мірою схожа на структуру кісток в реальних руках, просто для того, щоб пальці згиналися там і так, як їм належить. Довжина їх також повинна володіти "реалістичними" пропорціями: якщо ми поглянемо на людську руку, то ми побачимо, що фаланги пальців мають неоднакову довжину.

Ріггінг 3d моделі - світ 3d

При анімації зоо або антропоморфних фігур дуже корисно мати хоча б приблизні пізнання в анатомії і мати під рукою фотографії натуральних скелетів, щоб розуміти, зокрема, як розташовуються кістки всередині кінцівок і корпусу, так, щоб хребет, наприклад, не виявився ближче до живота , ніж до спини; куди можуть гнутися кінцівки, а куди ні, щоб не відбувалося якихось зовсім вже протиприродних деформацій.

У свою чергу, якщо мова йде про клуні для анімації якийсь техніки, то потрібно уявляти собі, як рухаються її складові частини, і знову-таки, що з ними може відбуватися, і чого не може.

Природно, огляд цей на детальність не претендує: ріггінг - це, по суті, ціла окрема професійна область, така ж як текстурування, наприклад. За ріггінгу пишуться цілі книги і проводяться багатоденні навчальні курси. бо надто багато тут тонкощів і деталей, в яких, як відомо, диявол і ховається.

просвіта. анімація. 3D графіка. моделювання. Модель. скелет. арматура. кістки. ріггінг В Мой Мир Tweet Код для вставки в блог: Рейтинг: