Основи ріггінга в maya
1. Що таке ріггінг і навіщо він потрібен?
2. Що таке півот?
3. Що таке група?
4. Що таке джоінт?
5. Що таке інверсна кінематика?
6. Що таке контролери?
7. Що таке скінінга?

1. Що таке ріггінг і навіщо він потрібен?
Ріггінг (від англ. Rig, Rigging) Оснащення, спорядження - в 3d ріггінгом називають процес підготовки персонажа до анімації.
Для того щоб персонаж виконував певні рухи, міняв вираз обличчя, міг гнутися, кривлятися, розгинатися, потрібно оснастити його такою можливістю, що власне і робить риггери (людина займається ріггінгом)
У ріггінг входять такі важливі моменти як створення скелета, контролерів, прямий і інверсної кінематики, робота з констрейнамі, бленд Шейп і багато іншого.
2. Що таке півот?
Півот або Pivot Point (Опорна точка) - це точка, яка є центром переміщення, повороту і масштабування об'єкта. За замовчуванням розташована в середині підстави об'єкта або геометричному центрі об'єкта або групи.

Півот можна переміщати в залежності від завдання, а також анімувати його місце розташування щодо об'єкта або групи.



Для того щоб півот перемістити в центр об'єкта або групи заходимо в Modify> Center Pivot. Так як цією операцією я користуюся постійно, я встановив на неї свої гарячі клавіші Ctrl + Alt + *. Це дуже зручно.
3. Що таке група?
1. Групування об'єктів
2. Групування одного об'єкта
3. Групу, як і об'єкт можна трансформувати, переміщати, повертати в просторі, і анімувати.
4. Ієрархічно можна створювати яке завгодно кількість груп, причому групу можна створити навіть без об'єктів.
Якщо у вас є група з об'єктів і один об'єкт виділено, то перейти в саму групу можна при натисканні клавіші вгору (стрілочка вгору на клавіатурі ↑). Також якщо у вас кілька груп то при подальшому натисканні на клавішу вгору ви будете переходити в іншу групу по ієрархії.
Групування об'єктів знаходиться в основному меню Edit, або ви можете викликати дану операцію за допомогою гарячих клавіш Ctrl + G.

4. Що таке джоінт (joint)?
У 3d, Джоінт називають суглоб. Кілька суглобів організовують скелет.


Джоінт безпосередньо впливає на модель і завдяки йому відбувається рух персонажа.

Для правильного налаштування скелета потрібно налаштувати орієнтацію Джоінт так, щоб вони були правильно орієнтовані в сцені відносно один одного і світових координат.
Інструмент для створення Джоінт називається Joint Tool і знаходиться в розділі Animation у вкладці Sceleton> Joint Tool.
5. Що таке пряма і інверсна кінематика?
У ріггінге персонажів використовується пряма і інверсна кінематика.
Пряма кінематика (FK - Forward Kinematics) це прямий вплив на джоінт, яке призводить до зміни руху Джоінт знаходяться за ієрархією нижче.
Інверсна кінематика (IK -InverseKinematics) Трохи вікіпедії. Процес визначення параметрів пов'язаних гнучких об'єктів (наприклад, кінематична пара або кінематична ланцюг) для досягнення необхідної позиції, орієнтації і розташування цих об'єктів.
Вона використовується в основному в тих ситуаціях, коли необхідне точне позиціювання гнучких зчленувань одного об'єкта щодо інших об'єктів навколишнього середовища.
Тепер спробую пояснити наочно. Для цього створимо три Джоінт, ієрархія які нагадують ліктьовий суглоб. Тепер виберемо інструмент IK Handle Tool який знаходиться в розділі Animation у вкладці Sceleton> IK Handle Tool після чого натискаємо правою кнопкою миші на лівий джоінт, і ще раз на правий. Створиться ефектор ikHandle яким і будемо виробляти маніпулювання суглобів, як показано на малюнку.
6. Що таке контролери?
Робити анімацію керуючи Джоінт досить таки важко і дуже обмежена. Для цього створюються контролери. керуючі елементи які впливають на Джоінт, як на пряму, так і за допомогою скриптів, експрешенов і констрейнов. Контролерами можуть бути абсолютно різні об'єкти, але набагато зручніше використовувати Curves (Криві).

Кожен джоінт має свої координати які не можна обнулити, контролери ж навпаки в базовій позиції повинні мати нульові значення за основними параметрами Translate, Rotate, Scale.
Контролери створюються на місці Джоінт, так щоб їх півот збігалися в усіх напрямках. До контролерам також додається ряд атрибутів в залежності від потреби, за допомогою яких можна маніпулювати персонажем.
7. Що таке скінінга?
Скінінга - (від англ. Skin - шкіра) це прив'язка вершин 3d моделі до скелету (Джоінт).

Досить не простий процес. Кожна точка контролюється від одного до декількох Джоінт і куди буде зміщуватися точка при русі кістки, залежить від того яке значення ваг (weigh) призначено для даного Джоінт.
Ваги можна роздавати як в ручну, вводячи цифри в Component Editor так і прикрашаючи інструментом Paint Skin Weights Tool (див. Малюнок)