Lazarus, урок 2

Урок із серії "Програмування для школярів в середовищі Lazarus"

У попередньому уроці розповідалося про основні інструменти розробки програм в середовищі Lazarus, етапах створення додатку.

Наша програма буде взаємодіяти з користувачем, Ви зможете поекспериментувати з нею. Не бійтеся експериментувати, Ви не зможете зробити що-небудь непоправне. І в той же час справжні і міцні навички ефективної роботи досягаються лише шляхом самостійного експериментування.

Отже, приступимо ...

Для створення графічного інтерфейсу Lazarus надає програмісту палітру компонентів для користувача інтерфейсу. Програмісту потрібно всього лише вибрати на палітрі потрібні компоненти і за допомогою миші перенести їх на форму.

Після того, як компонент розміщений на формі, він ставати об'єктом, який має свої встановлені за замовчуванням властивості. Ці властивості можна переглядати і змінювати за допомогою вікна Властивості.

У нашій першій програмі при створенні інтерфейсу користувача будемо використовувати три компонента: TForm (Форма), Label (Напис) і TButton (Командна кнопка).

Тепер, коли ви вивчили нові компоненти, ми завантажимо середу програмування і створимо свій перший проект

Проект «Перша програма»

Завдання. Створити проект, який після клацання на кнопці виводить в поле написи текст: «Я програмую. »

Створити інтерфейс програми за зразком:

Lazarus, урок 2

Розмістити напис і кнопку на формі і встановіть значення властивостей, перераховані в таблиці. Коли ви це зробите, форма прийме такий вигляд. як на малюнку.

У наступних завданнях, коли Ви краще освоїте середу Lazarus, приклади форм будуть супроводжуватися тільки лістингами вихідного коду. Від Вас очікується, що ви. дивлячись на форми і листинги, самі здогадаєтеся, як повинні бути встановлені властивості компонентів.

Хід виконання проекту

Завантажте Lazarus. Створіть новий проект.Для цього: 1) Виконати команду Проект => Створити проект ... 2) У діалоговому вікні вибрати слово Додаток і натиснути кнопку ОК.

Lazarus, урок 2

Зберегти створений проект.

Для цього:
1) Виконати команду Проект - Зберегти проект як ... Відкриється вікно Зберегти проект.

Lazarus, урок 2

2) Не виходячи з цього діалогового вікна Створити нову папку Primer_1 для файлів вашого проекту (проект буде містити кілька файлів), відкрити її і клацнути по кнопці Зберегти.

Тим самим ми збережемо файл Project1, що містить відомості про проект.

Відразу ж відкриється вікно Зберегти Unit1 для збереження програмного коду проекту (файл Unit1.pas), в якому також необхідно клацнути по кнопці Зберегти.

Крім цих двох файлів в папці проекту створюється автоматично ще кілька файлів, в тому числі - unit.lfm, який представляє собою файл з повними даними про проектувальника форми. Позиція, розмір, розташовані компоненти та ін.

Папка проекту повинна містити наступні файли:

Lazarus, урок 2
  • Додайте на формі компоненти Напис (Label) і Кнопку (Button). Розмістити компонент на формі можна одним із двох способів.
    Перший - двічі клацнути мишею на значку компонента, розташованого на палітрі компонентів. Однак при цьому компонент потрапить не в те місце, куди Ви хочете, а в лівий верхній кут форми.
    Другий - клацнути на значку компонента (при цьому він виділяється) і клацнути на формі. Таким чином компонент можна помістити в будь-яке бажане місце на формі.

    Встановіть нові значення для властивостей, перераховані в таблиці.

    Форма прийме такий вигляд, як на малюнку:

    Lazarus, урок 2
  • Напишіть програмний код для процедури обробника події клацання на кнопці. Поки ми це не зробимо, кнопка не працюватиме. При натисканні на кнопку нічого не буде відбуватися.

    Lazarus, урок 2

    Зараз процедура обробника події порожня, при натисканні кнопки вона нічого не робить.

    2) Щоб процедура виконала необхідні дії, напишіть відповідний код між операторними дужками begin та end. У нашому випадку це оператор присвоювання, який змінює властивість Сaption (текст напису) об'єкта Label1 на нове значення:

    Вводячи код, зверніть увагу на підказку, що з'явилася після введення точки, наступного за label1. Підказка являє собою спливаюче меню, в якому перераховані допустимі властивості і методи компонента label1

    Lazarus, урок 2

    За допомогою миші ви можете вибрати зі списку потрібну властивість або метод.

    Інший спосіб: ви можете почати вводити ім'я властивості, при цьому Lazarus автоматично прокручує список і знаходить імена, перші літери яких збігаються з вводяться буквами. Це допоможе вам, якщо ви забули точне ім'я. Якщо тепер натиснути або , то Lazarus замість вас автоматично завершить введення імені.
  • Закінчивши вводити код, виконайте програму. Це можна зробити одним з трьох способів:
    1) натиснувши кнопку Run (Виконати) на панелі інструментів;
    2) вибравши команду Run-Run в головному меню;
    3) натиснувши клавішу .

    Відбувається порівняно недовгий процес компіляції, в результаті якого в папці проекту створюється EXE файл. У вікні Повідомлення виводиться протокол збірки проекту:

    Далі цей файл, в разі успішного створення, запускається на виконання.

    У разі, якщо були допущені помилки, повідомлення про це з'являється в протоколі.
  • При успішній компіляції на екрані з'явитися форма з кнопкою, однак поки що без напису. Якщо тепер клацнути на кнопці, то на формі з'явитися напис.

    Таким чином, ви створили додаток, що реагує на дії користувача. Скомпільована програма зберегтися в папці проекту у вигляді файлу з розширенням .EXE. Він може бути виконаний на комп'ютері без середовища розробки Lazarus.

  • Збережіть всі файли проекту. Для цього виконайте команду Проект зберегти або Файл - Зберегти
  • У попередньому завданні нові значення властивостей для компонентів, розміщених на формі, були перераховані в таблиці.

    У наступних завданнях будуть дані тільки текст завдання і приклад форми. Від Вас очікується, що ви, дивлячись на форму, самі здогадаєтеся, як повинні бути встановлені властивості компонентів.

    Завдання для самостійного виконання

    Завдання 3. Створіть додаток, розмістіть на формі компоненти: Buton1, Edit1 так як показано на зразку.

    Lazarus, урок 2

    Після клацання на кнопці потрібно замінити текст в заголовку вікна на текст введений користувачем в текстове поле.

    Завдання 4. Створіть додаток, в результаті роботи якого при натисканні на кнопці привіт в поле написи виводиться привітання, при натисканні на кнопці Очистити повідомлення зникає.

    Lazarus, урок 2

    Завдання 5. Створіть додаток, в результаті роботи якого в поле написи Label 1 виводиться виводитися одне з повідомлень, в залежності від того, на якій кнопці користувач клацнув мишею.

    Lazarus, урок 2

    Текст, що відображається в написи label1