Гайд по ЛЮТОГО дд в ПВЕ (3
Агила - Спритність.
Мангла - Каліцтво.
АП - Сила атаки.
СР - Дикий рев.
Опенер - ротація, з якої починається бій.
Свайп - Розмах.
Арп - Рейтинг пробивання броні.
ФБ - Лютий укус.
КП - Комбо-очко.
Шред - полоснути.
Дот - шкоди за час.
Ріп - Розірвати.
BiS - краще в слот.
Рейк - Глибока рана.
ТФ - Тигриное шаленство.
2. Таланти і символи.
Розглянемо для прикладу два поширених билда:
а) Білд для максимального ДПС по одній меті

Я взяв найнеобхідніші таланти, в результаті залишилося 3 очка які ви можете розподілити під свої переваги.
б) Білд для максимального АОЄ шкоди.

По суті розійтися тут особливо ніде, решта 8 талантів вливаються в таланти обведені зеленим кольором. Залежно від ситуацій розподіляємо їх так: в боях де вам належить постійно переключаться з однієї мети на іншу не маючи можливості використовувати розмах, вливаються залишилися 8 талантів так: звіряча агресія 5/5 + покращене каліцтво 3/3. Якщо ви збираєтеся користуватися розмахом тоді замість поліпшення каліцтва беріть тваринний інстинкт 3/3. Зі своїх спостережень скажу що використовувати розмах варто тільки в ситуаціях коли поруч знаходиться три і більше противника, що зустрічається в основному тільки на треш.
Тепер трохи про символах. Чому трохи? Та тому що вибору як такого немає.
великі:
Символ розривання, Символ полосованія - збільшує час дії здатності розірвати з 8 секунд, аж до 18. Що дуже і дуже непогано.
Символ дикого реву - + 3% бонусного шкоди від здатності дикий рев.
Малі символи:
Символ дикої природи або символ викликає реву - перший трохи заощадить вашу ману, а другий може стане в нагоді якщо знадобиться ваша допомога в ролі танка. (Вибирайте один з цих символів, тому що наступні два набагато корисніше).
Символ пориву - злегка підвищує мобільність завдяки зменшенню кд на порив.
Символ безмежного відродження - даний символ вважаю обов'язковим, тому що позбавить вас від неприємної ситуації якщо раптом закінчаться регі на БР.
3. Стати або трохи теорії
Тепер поговоримо про бонуси які ми отримуємо друїдом в формі кота.
сила
1 Сила = 2.37864 сили атаки.
Варто звернути увагу (особливо новачкам) що на відміну від таких класів як вар, упав і дк, друїд не може парирувати атаки. Спеціально звернув на це увагу тому що не раз зустрічав папковкоторие доводили протилежне.
спритність
77.05 спритності = 1% кріта.
1 спритності = 0.0129744% кріта.
1 спритності = 1.18932 сили атаки.
Рейтинг кріта
45.91 рейтингу критичного удару = 1% кріта
1 рейтингу критичного удару = 0.022% кріта
Крит для кота заслуговує на окрему увагу, тому що складно буде видавати конкурентний ДПС з низькими значеннями кріта. Не забувайте що проти боса (моб 83 рівня) 24% від ваших "білих" атак перетворюються в так звані "ковзаючі удари", які не можуть наносити критичний шкоди (Приклад для нетямущих: зібравши 100% кріта, ви всерівно будете наносити критичний шкоди тільки 76% від ваших білих атак (автоатака)).
Важливо! Далеко не всі в курсі що в вікні персонажа показується шанс на Крит проти мобу 80 рівня, а як відомо все босі 83 лвл. Таким чином ваш реальний крит шанс на босе значно нижче ніж вказано у вікні персонажа. Розрахувати реальний крит можна за цією формулою: [ваш% кріта] - 4.8% = реальний крит на босе.
Тепер про капах для кріта на босах (тобто вам вже потрібно застосовувати формулу, ми це зробили за вас залишивши вам готові числа).
- кап для ФБ - 79.8% (+ 25% за рахунок таланту -4.8 опору = 100%)
- кап жовтих атак (до них відносяться не тільки Абілов, а й доти) - 104.8% (-4.8% опору Криту = 100%)
- кап білих атак - 76% (+ 24% ковзаючі = 100%)
швидкість бою
25.21 рейтингу швидкості = 1% хаста
1 рейтингу швидкості = 0.040% хаста
АРП (Рейтинг пробивання броні)
13.99 рейтингу = 1% АРП
1 рейтингу = 0.07145% АРП
Хардкап для АРП дорівнює 1 399 при цьому ігнорується 100% броні.
Важливо знати: броня має дімінішінг, це означає що чим вище її значення тим менше користі вона приносить. Наприклад 100 броні дадуть більше ефекту якщо у вас 2.000 лайки, а не 10.000.
Так чому це так важливо для АРП? Завдяки такій особливості броні АРП НЕ лине в свою користь, до досягнення певних величин ви не отримаєте не якогось зростання ДПСа або він буде незначний і куди вигідніше буде загемітся на силу атаки або спритність. Підсумок: чим більше АРП, тим цінніше стає кожна отримана одиниця рейтингу.
В ідеалі потрібно постаратися зібрати хардкап АРП, ну або хоча б наблизиться до нього якомога ближче.
Через нелінійності АРП, він буде неефективний якщо ви не зможете зібрати 1000 рейтингу (не враховуючи пуття трінек). До тих пір поки не з'явиться можливість зібрати більше 1000 рейтингу, краще гемітся на спритність.
влучність
32.79 рейтингу влучності = 1% влучності
1 рейтингу влучності = 0.030% влучності
Кап влучності для Фера дорівнює 8% (262 рейтингу), якщо є дрені кап зменшується до 7% (229 рейтингу)
експертиза
1 Експертизи = 0.25% зменшення шансу на промах
8.2 рейтингу = 1 Експертизи
32.79 рейтингу = 1% зменшення шансу на промах
1 рейтингу = 0.030% зменшення шансу на промах
Кап експертизи проти боса (83 рівень), щоб мета не ухилилася досить 26 експертизи (213 рейтингу), щоб мета не парирувала удар потрібно 56 експертизи (459 рейтингу).
Важливо: тому в основному ми атакуємо ззаду, то бос не може парирувати ваші удари (але бувають піратки де це все таки можливо, якщо ви граєте саме на такий терміново біжіть). Також варто пам'ятати про талант Вроджена влучність, який дає нам 10 експертіци, таким чином залишається зібрати 16 експертизи.
По суті не якийсь ротації у Фера в кота немає, є пріоритет дій і опенер.
Розглянемо пріоритети Скіл детальніше:
1. По можливості завжди тримайте на собі НГ.
2. Якщо в рейді крім вас нету інших ЛЮТОГО або армс вару, тоді тримайте завжди на цілі каліцтво.
3. Підтримуйте глибоку рану.
4. Щоб набирати комбо поінти використовуйте здатність полоснути
5. Набравши 5 КП використовуйте розірвати - якщо його немає на мети.
6. Якщо тигрові шаленство нема на кд, а енергії менше 30 - використовуйте його.
7. Якщо прокнул кліркаст використовуйте полоснути.
8. Якщо у вас 5 комбо поінтів, а глибокої рани і розірвати залишається ще понад 8 секунд - скористайтеся лютим укусом.
9. Найдоцільніше використовувати Берсерк з великим запасом енергії, але не більше ніж 85.
Тепер давайте подивимося, коли буде актуальним використовувати тигрові шаленство разом з Берсерк, а коли це краще не робити:
I) На мій погляд єдина ситуація коли виправдано використання ТФ і Берсі. Коли лютий укус пріоритетною ніж здатність розірвати. Вся справа в механіці зухвалого укусу, навіть під впливом Берсі укус дуже енерго витратний. Базова вартість енергії для застосування зменшується як і належить але не додаткові 30 енергії. Коротше кажучи використовуйте ТФ і Берсерк в зв'язці, тільки якщо збираєтеся кілька разів поспіль вдарити лютим укусом.
II) Чи не розумним буде використовувати коли головним для вас є підтримка дотів, тобто коли розірвати пріоритетною ніж лютий укус.
Звучить жахливо складно правда? Так воно і є, в ПВЕ друїди в кішці дуже не просто. Якщо хочете щоб було просто спікається в балансер. спамте дві здатності і оновлюйте вчасно два доти. Якщо ж всетаки ви вирішили стати котом підкорювачем підземель, не переживайте через пару тижнів для вас все це буде здаватися елементарним. А тепер ще трохи правил, завдяки яким ви станете ще ближче до топу в рекаунте:
1. Запам'ятайте наступне:
- Дикий рев підвищує шкоди від усіх здібностей, в тому числі і доту;
- Каліцтво підвищує шкоди від кровотеч і від здатності полоснути;
- А кровотеча підвищують шкоди здатності полоснути. Тепер "розжована" версія: не користуйтеся здатністю полоснути якщо на вас нету Бафа дикий рев, а на цілі немає хоча б одного кровотечі і Бафа від каліцтва.
2. Ви не забули що пріоритетна здатність це дикий рев? Так ось цей баф повинен висіти на вас 99.99% всього бою. Чому не 100%? Тому що опенейр ви починаєте без Бафа, але про це поговоримо далі. Отже зовсім не важливо скільки КП ви будете витрачати на підтримку дикого реву, якщо баф ось-ось закінчиться досить буде і 1 комбо поинта для продовження його дії. Але якщо немає термінової необхідності, бажано використовувати СР хоча б з 3-5 комбо поїнтамі.
3. Основні завершальні прийоми розірвати і лютий укус використовуйте тільки з 5 КП, інакше втратите частину ДПСа.
4. Зазвичай під час бою дуже складно знайти час для використання зухвалого укусу, тому що велика частина часу і КП йде на підтримку основних бафов і дотів. Зможемо ви в ротацію вставити сверепий укус чи ні, в основному залежить від Криту, тому з поліпшенням екіпіровки у вас буде з'являться "вікно" щоб встигнути використати укус.
5. Як би це дивно не здавалося але лютий укус максимально ефектівен коли у вас залишається 35 енергії. А а разі якщо у вас 65 енергії і більш він стане дуже неефективним, в співвідношенні витрати енергії / шкоди. Пам'ятайте про це.
6. З 5 КП лютий укус більш ефективний ніж здатність полоснути, навіть якщо використовувати її з 65 енергії.
7. Не в жодному разі не оновлюйте свої доти до моменту коли вони закінчилися. Оскільки ви сильно зменшуєте їх ефективність. В ідеалі доти слід оновлювати відразу ж після їх закінчення.
8. При путті клір каста користуйтеся здатність полоснути, навіть якщо у вас вже 5 КП. У початківців друїдів завжди виникає бажання використовувати під час ясності думки лютий укус, це краще не робити тому ви все одно витратите додаткові очки енергії.
9. Завжди будь-який бій починайте з каста ФФ, тому що навіть з Капом АРП ви не отримуєте 100% ігнор броні.
10. Не використовуйте доти на цілі які дуже швидко вмирають, тому що це буде марною тратою енергії.
11. Коли АоЕшіте пак мобів з допомогою розмаху, грамотно використовуйте тигрові шаленство. Для цього використовуйте тигрові шаленство коли у вас 25-30 енергії, таким чином під час дії ТН ви встигнете 3 рази вдарити розмахом.
12. Коли у боса залишається мало життів, не варто дотримуватися звичайної ротації, набагато більш ефективним буде розряджати 5 КП в лютий укус.
13. У разі якщо вам потрібно реснуть кавото з рейду за допомогою БР, робіть це поб бафом від таланту Швидкість хижака щоб не довелося витрачати час на каст і як слідство не позбудуться ДПСа.
Найоптимальніший опенейр має таку послідовність дій:
Відразу після опенер використовують одну з наступних ротацій:
а) Ротація для максимального бурста. Насамперед (після опенер природно) використовуємо Берсерк, полосованіем набиваємо 5 комбо поінтів, розряджається їх в лютий укус, і природно не забуваємо про оновлення ключових здібностей: глибокої рани і дикий рев. Ротація відмінно підходить як на початку бою, так і в кінці, про те що не обов'язково дотримуватися стандартних пріоритетів коли у боса залишилося мало здоров'я говорилося вище.
б) Підтримка дотів. Насамперед (після опенер) включаємо Берсерк, потім набравши 5 КП використовуємо розірвати, далі також з 5 КП використовуємо лютий укус. Ваше завдання підтримувати ключові доти і бафи: дикий рев, глибокої рани і розірвати. Не використовуйте цю ротацію якщо босу залишилося жити меньче ніж двадцять секунд, тому що ваші доти не встигнуть дотікать.
в) Доти + Дурст. Ваше завдання зробити так щоб за час дії Берсерк не встигли закінчиться дикий рев і розірвати. Щоб так вийшло потрібно розірвати вішати після застосування дикий рев, який слід використовувати з 4-5 КП не в якому разі не менше інакше він закінчиться раніше ніж Берсерк.
Пробуйте і експериментуйте щоб знайти подходящею саме для вас ротацію.
Після цього старту починається найскладніше "гра на піаніно", вам потрібно стежить за пріоритетами і вчасно протискуєте кнопки.
BiS речі, це ідеальний комплект речей для Фера друїда в кота, якщо ви все це придбали залишається отримувати тільки фан від гри.