День виборів проходження

Проходимо в локацію з капітаном, говоримо йому, що книжку залишили на палубі посушити. Тепер за справу, йдемо в поштовх, беремо вантус і вентиль і помічаємо, що в одній з кают хтось грає на гітарі (потім стане в нагоді). По дорозі наверх, беремо зі стіни карту судна. У внутрішньому коридорі потрібно взяти з пожежного щитка відро. Йдемо на ніс теплохода, там, в басейні спить п'яний матрос, вставляємо на місце вентиль і нахабним чином забираємо у нічого неподозреваемие морячка ключ, від тепер уже загального кубрика. Пошаримо в його штанях на столику і отримуємо матроську книжечку. Повертаємося до кают і відкриваємо праву ключем. У страшному безладді знаходимо Фломики, вазелін і ножиці. Тепер глянемо на групове фото на шафі. Фломики підмальовували дещо і вирізаємо вийшов портрет. Використовуємо його на книжці п'яного матросика і підписуємо своє прізвище. Тепер віддаємо її капітану або боцмана, хто він так не зрозумієш, і отримуємо ... завдання, тепер вперед, біжимо в апаратну усувати неполадки, говоримо з техніком, з права на стіні є табло, тиснемо на нього і граємо в маленьку аркаду. І тут же бачимо, що у нас є виклик з 6 каюти, капітан просить туди сходити, йдемо. Тепер потрібно знайти радіорубки або мікрофон на худий кінець.

Йдемо на ліву палубу, ножицями відрізаємо шматок висить гірлянди, з'єднуємо з відром. Ось тепер в самий раз, набираємо води і влаштовуємо холодний душ мужику, віддаємо йому горілку, намагаємося поговорити, а він навіть імені свого не пам'ятає. Повертаємося в апаратну, виклик з 1, дівчині заважає шум, просить снодійного. Йдемо до капітана, він дає снодійне. Віддаємо дівчині, вона віддає гороскоп, йдемо в апаратну, пропонуємо гороскоп техніку, поки він відволікається сипім снодійне в кружку. Він засинає, ламаємо клімат-регулятор, повертаємося на майданчик для відпочинку, поруч вікно з градусником, слухаємо, що там відбувається, дізнаємося, що мужика звуть Максом, говоримо з ним. показуємо йому лист. Макс говорити, що лист написала Нона з 2 каюти. Йдемо до неї. Виявляється, що вона не наша єдина і неповторна. Заходимо до неї ще раз, вона дає нюхальний тютюн, йдемо в апаратну, пора скинути громила з пульта, застосовуємо на ньому тютюн, натискаємо кнопку. Йдемо до шлюпки. Потрапляємо в кімнату, застосовуємо лист на щоденник і дивимося ролик.

Отже, продовжуємо наше проходження гри День Виборів. Приходимо в себе, де це ми опинилися? Ага, це каюта Ані. Говоримо з дівчиною, причому двічі, і дізнаємося багато корисної інформації про начальство, Леле і цілі рейсу. Йдемо в ресторан і говоримо з Гуру. Постало завдання відшукати шашку для звільнення Ані

Спускаємося до капітана і вислуховуємо скаргу про зламаний клімат-регуляторі, потрібно шукати вихід. По дорозі заходимо в свою каюту і беремо рятувальний жилет, розбираємо його в панелі інструментів і отримуємо ножик і компас. Йдемо на правий борт і отримуємо загадку від Макса. Відповідь на такий складний питання ми, звичайно, не знаємо, але зате нам може підказати Нона. Швидше до неї на майданчик для відпочинку. При розмові з нею, помічаємо прилад, що лежить на її шезлонгу. Намагаємося взяти силою, але немає, доведеться брати хитрістю. І тут «волею долі» до наших ніг падає друга записка Лелі, підбираємо її. Щось тут змінилося - віконце з градусником, в якому ми підслуховували вчора розмову, відкрито. Заглядаємо туди. Нас запрошують в кают-компанію. Там знайомимося з отаманом козаків і знову напрошуємося на завдання - знайти лампаси і кашкет. Потім знайомимося зі Славою і Льошею, з яким потрібно поговорити двічі і дізнатися про бабусин віяло, який за нашим розумінням цілком може замінити клімат-регулятор, якщо не для всіх пасажирів, але для капітана точно. Але віддавати нам Льоша його зовсім не збирається, тільки якщо обміняє на фотік, який знову ж таки потрібно дістати у Каміля. Йдемо знову в ресторан домовлятися з Камілем, але йому потрібно письмове підтвердження від начальства.

Повертаємося до Максу і говоримо відповідь не загадку. Макс йде і дзвонить у дзвін, що означає, що Ноні пора займатися справами, йдемо на майданчик для відпочинку і благополучно забираємо диктофон. Пора шукати начальство, на кшталт були вже всюди, а його немає, значить він зійшов на берег. Поспішаємо на лівий борт і намагаємося зійти на берег, нас зупиняє значних розмірів козак. Треба його відвернути, що всього прекрасніше звучить для козака - звичайно клич отамана, йдемо до нього і використовуємо на ньому диктофон, цікавеньке запис виходить, а не прокрутити б її по внутрішній гучного зв'язку, авось козачок на пристані почує. Біжимо в ресторан і використовуємо диктофон на мікрофоні. Ура, спрацювало, шлях вільний! Йдемо на пристань і бачимо нашого начальника, застиглого в неприродній позі на дівчині з веслом, говоримо з ним і розуміємо, що своїми силами ми його звідти не знімемо. Попросимо допомоги у хлопчика, що тут же рибалить, він нам допомагає, але за плату - віддайте компас або ніж, різниці немає. Добре начальник прилип, але це нічого. Забираємо портфель, «розбираємо» його в панелі інструментів, отримуємо бланки і печатку. Тепер зробимо письмове повідомлення для Каміля, для цього використовуємо Фломики на бланку (якщо не виходить, то спробуйте навпаки) і ставимо печатку. Відносимо до Камилю, отримуємо фотік для Льоші, заодно прикріплюємо шматок гірлянди туди, де відрізали, влаштуємо козачку феєричне шоу! Віддаємо капітану віяло, отримуємо дозвіл пройти в апаратну. Там натискаємо кнопку для включення гірлянд і знову ЗАВі козачка. Тепер відключаємо електрику і йдемо підбирати козацьку кепку. Але не так все просто, вона звалилася в воду. Просимо рибалки позичити вудку, але знову доводиться обмінювати її на компас або ніж (в залежності від того, що у вас залишилося. Застосовуємо вудку на уявній воді (її там просто не видно), отримуємо кепку. Кепка є, але лампаси ми так і не дістали , тому нам потрібно приховати цей факт і найкраще це зробити, скориставшись вікном в кают-компанію. Йдемо на майданчик для відпочинку і застосовуємо кепку на вікно. Тепер розслабляємося і отримуємо задоволення від ролика.

Продовжуємо проходження гри День виборів. Прокидаємося знову в каюті Ані, але на цей раз тут сидить Гуру. Після розмови з ним беремо баян і чіпаємо музику вітру (музичні палички під стелею). Степан зазначає, що одна з трубочок звучить глухо, але перевірити, що заважає, ми не можемо в присутності Гуру - доведеться почекати. А поки займемося іншими справами. Спускаємося в службове приміщення, йдемо в каюту до морячка. Він, схоже, вже розчарувався в дівчині і вимагає гітару назад. Що ж гітари то у нас немає, але є баян - застосовуємо його на двері і отримуємо назад нашу дівчину-козерога. Йдемо на лівий борт і беремо драбину, яка стоїть за кавою-машиною. А де ж все? Йдемо на майданчик для відпочинку - Нона тут як тут, може вона прояснить ситуацію, розмовляємо з нею. Але не поспішаємо зійти на берег, а повертаємося в каюту Ані. Ось, Гуру вже пішов, знову чіпаємо музику вітру - виявляється, в трубочку папірець була вставлена ​​і ніяка-небудь, а саме та карта, яку віддали Гуру, та ще й з якимись позначками. Що ж, треба б перевірити. Йдемо на майданчик для відпочинку і дивимося за трубою, що входить в стіну. Знаходимо бланки. Йдемо на лівий борт, дивимося в кава-машині, друк теж наша. Залишилося найнеприємніше місце - йдемо в поштовх близько кают екіпажу, цей гуру просто збоченець, здогадався засунути туди портфель Саші! Тепер можемо з спокійно совістю сходити на берег. Тут на колінах стоїть дивний чоловічок, розмовляємо з ним і дізнаємося, що він кіборг Кензо і втратив своє око.

Виходимо на вулицю, ставимо сходи близько камери і садимо нашу дівчину на лавку. Знову заходимо на прохідну, але на цей раз охоронець на нас навіть і не дивиться, беремо видик і виходимо. Міняємо видик на камеру. Тепер поспішаємо до Кензо на обмін, отримуємо годинник, але нас турбують сумніви з приводу правильності такого ходу, тому йдемо до нашого консультанта Але не та показуємо їй годинник. Повертаємося до генеральській дачі, що щось новеньке з'явилося - солдатик з машинкою, робимо трюк - беремо мішок, заходимо в воріт гаража, збираємося на дах і опускаємо мішок в праці, нехай трохи подкоптіть! Тут починається переполох! Користуючись цим, залазимо в машину за букетом, але знову влипає в історію! Нас відвезли на машині в казино. Треба б проникнути всередину, так охоронець - громила не пускає. Йдемо до солдатика і говоримо з ним, дізнаємося, що йому нудно, він би порибалити, та риби тут немає! Зараз влаштуємо йому рибу! Беремо цегла і кидаємо в воду. Тепер можна обміняти вудку на прилад, що вимірює магнітні поля. Тепер в казино. Підходимо до червоної машині і, що є сили, штовхає бампер, спрацьовує сигналка. Користуючись тим, що охоронець йде її відключати, біжимо в казино. Так що там говорив генерал - дурять тут, зараз перевіримо - застосовуємо пристрій на столі з рулеткою, а генерал не обдурив! Дістаємо магніт і виходимо. Проходимо до вікна і заглядаємо туди. Бачимо цікаву картину. Помічаємо ключі на столі, але без вудки нам їх не дістати. Відходимо від вікна і зістрибує з обриву. Опинившись біля солдатика, віддаємо його прилад і отримуємо назад свою вудку. Повторюємо маніпуляції з бампером і знову заглядаємо в вікно. В панелі інструментів об'єднуємо вудку з магнітом і застосовуємо це хитрий пристрій на ключах. Тепер коли вони наші, знову «скидаємося» з обриву. Підходимо до червоної машині і ключами відкриваємо бампер. Далі все як по маслу - потрапляємо на ЛГЗ. Тут знову зустрічаємо Кензо, говоримо з ним двічі, тепер ми знаємо, що Кензо не хоче більше тут працювати, але поки в ньому чіп нічого не можна вдіяти. Доведеться робити операцію. Дивимося в багажнику, дістаємо аптечку, «розбираємо» її і отримуємо шприц із знеболюючим. Пропонуємо його Кензо, він погоджується, але тепер потрібно знайти сканер, щоб дізнатися, де чіп. Беремо гроно з купи заліза і йдемо на прохідну (мимо зеленої калюжі). Бачимо шафка, застосовуємо на ньому цвях, відкривши його виявляємо лазер, повертаємося до Кензо. Застосовуємо на ньому лазер і отримуємо чіп, Кензо відлітає. Тепер ми можемо пройти в двері.