Залежність від ігрових автоматів

Незважаючи на весь свій техногенний «модернізм», технологія швидкого поневолення особистості може бути повністю пояснена в рамках класичних постулатів нейрофізіології, в світлі вчення Павлова про рефлекси і Ухтомського про домінанту. При грі на автоматі у людини штучно формується так звана рефлекторна дуга (по Павлову). Технологія цього процесу дохідливо пояснюється в рамках вчення Ухтомського про домінанту - особливому факторі, який визначає життєдіяльність організму, звичайно, з урахуванням новітніх досліджень так званої «пластичності мозку», під якою розуміють можливість органічного зміни фізіології мозку в зрілому віці під впливом ряду факторів життєдіяльності. Наукова медицина базується на цих навчаннях для пояснення протікають в людському організмі процесів заради допомоги людині в хворобах. Але якщо взяти те ж саме з метою штучного формування самого захворювання, то для «зловмисників від науки» відкриваються воістину унікальні перспективи. Це ми і бачимо на прикладі ігрових автоматів.
Нагадаємо, як академік Павлов виробляв у собак умовні рефлекси. Собакам давали м'ясо і запалювали лампочку. При вигляді м'яса у тварин починала текти слина. Потім лампочку стали запалювати без годівлі. Однак слиновиділення у собак все одно з'являлося, так як у них виробився умовний рефлекс на світло лампочки.
У гравців теж виробляються умовні рефлекси. Тільки принципи їх формування скрупульозно продумані з точки зору нейрофізіології і базуються на самих передових кібернетичних технологіях. Уявімо собі в загальних рисах ситуацію гри. Сідає людина перед автоматом, кидає гроші - запалюється лампочка. Він уважно дивиться на крутяться барабани, натискає відповідні кнопки. Кожен момент виграшу супроводжується характерним звуком і колірними спалахами. Потім висипаються гроші. Це знову ж таки супроводжується світломузикою. На перший погляд, схема та ж: лампочка - м'ясо - слина. Умовний рефлекс у собак вироблявся в середньому всього за 12 дослідів.
А тут не собака, а людина. Причому в стані афекту, абсолютно відкритий, захоплений пристрастями. За одну ніч він повторює одну й ту ж операцію тисячі разів! І все це в музичній атмосфері, при неймовірній кількості спалахів, моргань, звукових ефектів. Грошики кинув - запалилася лампочка. Кнопочку натиснув - закрутилися барабани. Отримав виграш - задзвеніли монетки. Грошики кинув - запалилася лампочка.
При багаторазовому повторенні подібних дій неминуче виробляється ряд підсвідомо реалізуються рефлексів. Хоча є й інші чинники. Тут все далеко не так просто. Кожен предмет в ігровому салоні, та й сама його атмосфера найточнішим чином продумані саме з точки зору формування умовних рефлексів у гравців. Це можна порівняти з лабораторією, де вивчаються подразники, що впливають на механізми нервово-психічної діяльності людини. Наслідки подібного роду експериментів над людською особистістю мало вивчені.
Але медикам, що спеціалізуються на професійні захворювання, добре відомо, що у людей, монотонно виконують одну і ту ж операцію (наприклад, на конвеєрі), виникає ряд функціональних нервово-психічних розладів. Один з проявів такого роду патології: хворий маніакально прагне до повторення цієї операції, в його свідомості постійно прокручуються одні і ті ж дії. Вже звідси можна зробити ряд висновків.
Потрібно особливо відзначити суттєвий нюанс. «Однорукі бандити» з'явилися років тридцять тому, але форми залежності, що існували у гравців тоді і тепер, істотно різні. І ця різниця з'явилося, коли механічні апарати стали базуватися на комп'ютерних технологіях. Сучасні ігрові автомати по суті представляють собою суперсучасний комп'ютер, де враховані всі можливі фактори психофізіології людини. Фахівці пишуть про можливість формування при спілкуванні з комп'ютером цілого ряду психічних механізмів, штучного викликання тих чи інших емоцій, активізації або, навпаки, уповільнення тих чи інших психічних процесів.
Різного роду тренінги, основані на комп'ютерних технологіях, дозволяють неймовірно швидко (у порівнянні з недавнім минулим) досягати мети у розвитку професійних та інших навичок. І точно так же «спілкування» з комп'ютером дозволяє неймовірно швидко і цілеспрямовано викликати свого роду «керовані патології». Адже комп'ютер і людський мозок в деякому сенсі як би «родичі», і саме цей факт у міру розвитку кібернетичних систем відкриває відповідні можливості «спілкування». Про перспективу такого «спілкування» не хочеться і говорити.
Наші дослідження і висновки базуються на конкретній практиці роботи з лудоманії і накопичених статистичних даних. Тільки так південно пояснити деякі речі. Наприклад, багато наших пацієнтів розповідають одне і те се: «Іду по дорозі, ні про які автоматах не думаю, ніякої тяги до них немає. Але раптово розвертаюся і йду грати. Сам не розумію, як це зі мною відбувається ».
Людина йде в інститут або на роботу. Потім провал в пам'яті, і він - вже в салоні ігрових автоматів, який може знаходитися зовсім в іншому кінці міста. Тобто дістався він туди в якомусь сомнамбулічному стані, «на автопілоті», підкоряючись якійсь програмі, закладеної підсвідомість.
Подібне я вислуховую часом кілька разів в день. Навіть на шляху до істинно духовного життя, лудоманів підстерігає чимало небезпек. Пам'ятаю, одна людина, що звик до автоматів, твердо вирішив порвати з цією пристрастю. Цілий рік регулярно ходив до храму, сповідався, причащався. Здавалося, зцілився. А потім йому потрібно було віддати великий борг. Рідні зібрали гроші, вручили йому, він пішов віддавати і. прокинувся в салоні, коли викладав останні рублі. Це була величезна сума.
Формування ігрової залежності - процес надзвичайно багатогранний. У ньому задіяні всі можливі системи сприйняття людського організму. Ось ще одна його дуже істотна сторона.
Механізми людської психіки не терплять «інформаційного сміття». У нормальному стані існують бар'єри, точно сортувальні інформацію «на вході». Але у лудоманів, що знаходяться під інформаційним пресингом, все бар'єри руйнуються. А при накопиченні такого роду невирішеною інформації розвиваються нервово-психічні захворювання.
Людська психіка така, що вся інформація, яка входить в свідомість, вимагає свого вирішення (обробки). Навіть та, що отримана краєм, периферією свідомості. Невирішена ж інформація вимагає постійного повернення до неї. Інакше у людини виникає почуття тривоги, дискомфорту, роздратування. Поки інформація залишається невирішеною, гравець несвідомо тягнеться в салон. Коли ж інформація отримує свій дозвіл, він вже закінчений лудоман. Сучасна гральна система надає на людину такий інформаційний пресинг, що свідомість у принципі не може переробити всю інформацію, що надходить. А в гонитві за виграшем, пильно стежачи за мерехтінням картинок в барабанах, людина всьому надає значення. Частина інформації переробляється, а частина залишається у вигляді постійного подразника, який вимагає повернення до себе для усунення проблеми.
По тому, куди спрямований погляд (вгору-вліво, вправо-вниз і т. П.), Можна встановити, яка система (зір, слух, відчуття) в даний момент використовується для оцінки інформації, що надходить і найбільш відкрита для впливу. Відповідно, розміщуючи на екрані в потрібному місці особливі стимули, можна безпосередньо взаємодіяти з певними відділами мозку, як би включаючи і вимикаючи ті чи інші канали сприйняття.
І кольори можна підібрати далеко не випадково. Всім психологам відомий знаменитий тест Люшера, коли піддослідним пропонується вибрати якісь кольору. За підбором колірної гами робиться висновок про психоемоційному стані випробуваного. Таким же чином відкривається можливість зворотного впливу на людину засобом спеціального підбору Кольорових факторів. А за допомогою сучасного комп'ютера не представляє жодної проблеми управляти і звуковими частотами, пов'язаними з природними частотами різних відділів мозку, організовуючи їх роботу за певною схемою.
Все це разом узяте надає комплексну дію на людину. Створюючи на екрані в суворо визначених місцях різні колірні, звукові, графічні стимули, додаючи до цього різні околопороговие словесні команди, синхронно модульований стереозвук, можна зробити так, що людина непомітно для себе зануриться в змінений стан свідомості. А адже азартна гра і без того змінює стан психіки! * Така людина являє собою абсолютно відкриту систему, «відкриту особистість».
Вона відкрита для впливів, нічим не захищена. А то, що на людину можна впливати на рівні підсвідомості, впливати на його поведінку, образ думок, світогляд і т. П. В даний час не викликає ніяких сумнівів. Це реальність наших днів.
Будемо вдячні, якщо поділіться статтею: