створення головоломок
Третя і остання частина статті «Створення головоломок». Перша частина тут. а друга - ось тут.
рівні складності
Зараз гри стали набагато простіше, ніж раніше. Чи пов'язано це зі збільшенням ринку, з упередженнями гравців або зменшенням концентрації уваги гравця - результат очевидний. Тому вам потрібно звернути особливу увагу на те, наскільки складні ваші головоломки. На щастя, настройка рівня складності є одним з найпростіших етапів створення головоломки.
"Хлібні крихти"
Одним з найпростіших способів налаштувати рівень складності є зміна кількості або ясності інформації, яку ви даєте гравцеві. Казкові герої Гензель і Гретель залишали хлібні крихти в лісі, щоб селяни, які шукають їх, могли вийти на слід. Чим більше "хлібні крихти" і чим частіше вони трапляються, тим легше гравцеві знайти дорогу через хащу вашої гри.
Наприклад, ви створили стінний сейф з кодовим замком, в якому знаходиться важлива для гравця інформація. Якщо код буде висіти на стіні поруч з сейфом, це на головоломку не тягне - гравцеві потрібно просто прочитати цифри і використовувати для відкриття сейфа. Якщо ви заховаєте код під килимом в цій кімнаті, головоломка стає трохи складнішою, оскільки гравцеві потрібно підняти килим, щоб знайти код. Але все ж це не дуже важко.
Наступний крок - помістити фотографію нема на стіл, а в гаманець власника, який гравець знайде в кошику для сміття на іншому кінці міста. Нарешті, якщо ви ходите бути дійсно жорстокі до гравця, ви можете зробити власника сейфа американцем, і правильна комбінація буде 10-2-1943, оскільки американський формат дати виглядає як місяць / день / рік. (Якщо ви не згадуєте про цей факт раніше в грі, вийде погана головоломка, як в описаній вище пастці "Я найрозумніший").
Близькість головоломки до вирішення
альтернативні рішення
помилкові докази
Один із способів зробити гру складніше - додати підказки, провідні по помилковому сліду, хоча я рідко роблю так. Я думаю, що гравці витрачають досить багато часу, вибудовуючи свої власні версії, і для мене абсолютно зайве робити те ж саме.
направляти гравця
Я маю на увазі підготовку відповідей на дії, які не призводять до вирішення головоломки. Ви повинні постійно спрямовувати гравця до правильного рішення, надаючи дрібні (або великі) підказки у відповідях на дії гравця.
Відповіді повинні видавати інформацію по крихтах, і в міру того, як гравець пробує різні підходи до вирішення головоломки, він збирає все більше знань про те, що може спрацювати, а що ні. Ви повинні допомогти йому сконцентруватися на вирішенні, не будучи абсолютно очевидним, але надаючи достатньо інформації, щоб в якийсь момент, набравши критичну масу цієї інформації, гравець зрозумів, що потрібно зробити, не відчуваючи себе обдуреним і не розшукуючи СОЛЮШЕН в інтернеті.
Як придумати головоломку
Тепер, коли ви знаєте про різні типи головоломок, хороше і погане дизайні і різних рівнях складності, перейдемо власне до створення головоломок.
Ви починаєте з того ж, з чого і будь-який письменник - з сюжету і персонажів. Ви створюєте світ і заселяють його цікавими персонажами. Потім ви створюєте роль для гравця і даєте йому головну мету. У міру розбиття сюжету на сцени, ви визначаєте короткострокові цілі для кожної сцени, які укладаються в загальний сюжет. Усередині сцени ви повинні створити перешкоди, які не дають гравцеві досягти короткострокових цілей. Ці перешкоди і є головоломки.
Давайте згадаємо, з чого починається фільм "У пошуках втраченого ковчега". Індіана Джонс з'являється з джунглів і зупиняється перед водоспадом. Він з'єднує два шматочки паперу, щоб вийшла карта. Це визначає мету - скарб!
За наступні кілька хвилин він вибиває батогом пістолет з руки лиходія, входить в печеру з отруйними павуками, знешкоджує пастку в стіні з гострими шипами, перелітає з допомогою батога через бездонну прірву, використовує факел, щоб знешкодити пастку у вигляді нажимного каменю, підміняє золотого ідола сумкою з піском того ж ваги, і потім рятується втечею від величезного котиться кругляка.
У всіх цих випадках, герой стикається з небезпеками і перешкодами, природними для цього екзотичного оточення. І в кожному випадку, він використовує підручні матеріали для вирішення проблеми.
Робота зі створення головоломок полягає саме в цьому - створити перешкоди, природні для сюжету та світу гри, і дати гравцеві можливість вирішити ці проблеми способами, які мають сенс в рамках сюжетного жанру.
Щоб визначити, що означає "чесний і розумний", вам потрібно поставити себе на місце гравця. Вам потрібно розвивати здатність дивитися на гру з точки зору гравця, навіть якщо гра поки існує тільки у вашій голові. Ви повинні, як потенційний гравець, бути здатні сказати "Ось ситуація в якій я перебуваю, і ось що мені відомо. Я знаю свою довгострокову мету, і я знаю свою короткострокову мету в цій сцені, але прямо зараз мені заважають ці дві проблеми. Отже ... як же я збираюся їх вирішити? "
Як тільки ви зможете дивитися на гру з точки зору гравця, ви зможете передбачити, що саме він буде намагатися зробити. І оскільки ви навчилися передбачати його ходи, ви можете запропонувати нестандартні реакції на них, щоб дати йому найкращий ігровий досвід.
Якщо ви не зможете навчитися ставити себе на місце гравця, навряд чи ви зможете створити гру, яка захопить і утримає чиюсь увагу. Ви повинні навчитися "програвати фільм в голові" і передбачити, що гравець збирається спробувати. Тільки тоді ви зможете направляти його до вірних рішень, відповідати на його довільні дії, і бути впевненими, що гравець отримує задоволення кожен момент гри.
Створюючи головоломки, робіть їх такими, щоб вони додавали грі глибину, а не відволікали від неї. Використовуйте головоломки, щоб залучити гравця в сюжет і розповісти більше про ваших персонажів. Чи не приховуйте інформацію, яка потрібна для вирішення головоломок. Намагайтеся витримувати такий рівень складності, який розпалює інтерес і рухає гравця вперед, а не відштовхує від гри. І найголовніше - грайте чесно!
(За Стругацким) можна міркувати так:
1. якщо способв розпізнавання головоломок ясний ще до гри, це «спінномозговік» (1 рівень);
2. якщо правильну стратегію гравець виробляє в процесі гри, це рівень 2;
3. якщо стратегію треба змінювати протягом гри, це рівень 3.
(В запропонованій статті рівень, десь, 1.5).
З керівництва по військових ігор (1925):
23. Можна дати розпорядження «бути готовим до того», а першим ходом гри різко і терміново змінити завдання - це дозволить перевірити гнучкість управління комбата. Якщо перший хід буде прямим продовженням попереднього розпорядження - він з'явиться повіркою обґрунтованості й вдумливості підготовки комбата.
Можна не давати прямих вказівок про майбутні дії, але так скласти завдання, що з опису попередніх дій і загальної обстановки явно випливав той чи інший спосіб дії грає частини: в такому разі це завдання буде вправою для комбата - розібратися в обстановці і за своєю ініціативою підготуватися до потрібних, що випливають з обстановки дій і т.п.