Налаштування редактора valve hammer 3
Статті про картостроеніі
1) Вкладка Game Configurations- А) Якщо в поле "Configuration:" порожньо (або там раптом щось є, але не влаштовує), то для того, щоб назвати майбутні настройки назвою мода, потрібно кнопкою Edit викликати вікно редагування налаштувань ігор, клацнути кнопку Add і в тому віконці вписати назву.
- Б) В поле Game data files: кнопкою Add вибрати на диску потрібний fgd файл (в нашому випадку два: half-life.fgd і потім для мода HLRA ra.fgd. Ну або fgd вашого мода),
- В) В поле Default PointEntity class краще вибрати що-небудь типу light або info_node - це клас точкового об'єкта, який буде створюватися при натисканні на карті за замовчуванням,
- Г) У поле Default SolidEntity class краще вибрати що-небудь типу func_breakable або func_wall - це клас брашевого об'єкта, який присвоюватися багатограннику за замовчуванням при завданні йому статусу ентіті,
- Д) У поле Mod directory потрібно вписати шлях до свого моду.
В поле RFM directory вписати шлях до папки для створюваних карт.
В поле Game executable directory можна вписати шлях до каталогу (а можна поки залишити порожнім), в якому знаходиться основний файл гри hl.exe, а в поле Game directory можна вписати шлях до каталогу. \ Valve (а можна теж поки залишити порожнім), в якому знаходяться ресурси оригінальної гри Half-Life.
2) Вкладка Textures
Вибрати wad-файли з текстурами кнопкою Add Wad. Бажано не більше 8, але більше все-таки можна, просто при компіляції буде попередження на тему "чи не забагато навантаження на двигун зі стільком кількістю wad-ів?". У моді Red Alert використовуються власні wad-файли:
decals.wad - файл декалей,
localization.wad - архів текстур, які потрібно переводити на інші мови,
ralert.wad - основний архів текстур і
zhlt2.wad - архів службових текстур. 3) Вкладка Build Programs
- А) У поле Game executable. ще раз вписати шлях до hl.exe (для чого він - в статті далі)
- Б) В поля CSG executable. BSP executable. VIS executable. RAD executable: вписати шлях до файлів компіляторів карт (наприклад, зарекомендували себе Zoner's Half-Life Tools з сайту zhlt.info)
- В) В поле Place compiled maps in this directory before running the game вписати шлях підкаталогу для карт. \ Maps вашого мода (про нього теж далі).
4) В основному меню вибрати View -> 3D Textured Polygons. щоб текстури відображалися в подокне об'ємного виду.
$ Csg_exe $ path \ $ file -texdata 30000
де параметр -texdata 30000 виділяє 30000 кб під текстури (щоб кожну завантажити в пам'ять, ясний пень, по примірнику). Цей параметр можна використовувати і на інших компіляторах, але там не так критично.
$ Bsp_exe $ path \ $ file
$ Vis_exe $ path \ $ file -full
де параметр -full у Vis-а відповідає за включення режиму повного прорахунку
$ Light_exe $ path \ $ file -extra -dscale 1 -bounce 3 -lightdata 10000
параметр -dscale 1 означає прорахунок освітлення по 1 разу, а за замовчуванням 2 рази,
-bounce 3 означає кількість відображень кожного висвітлює променя,
-extra відповідає за підвищену якість освітлення завдяки збільшенню дискретизації до 9 точок на одиницю освітлюваної площі,
-lightdata 10000 - максимальний обсяг пам'яті в кілобайтах для даних освітлення. У мене для експерименту 10 Мб, а за замовчуванням в HLRAD 6 Мб з останніх версій ZHLT, починаючи з версії 2.5.3-1.7p12. Рекомендую використовувати без -lightdata, за замовчуванням добре, а то зрідка з 10 Мб на компіляторах ZHLT x64 з'являється збій освітлення, як на цій картинці.
Після закінчення компіляції rad-му карта .bsp (заодно і файл .pts для визначення можливих помилкових витоків простору) копіюється в папку мода. А останнім рядком запускається гра в режимі для розробників (-dev) з консоллю (-console): $ game_exe + map $ file -dev -console
Всю цю інформацію Valve Hammer записує в файли налаштувань CmdSeq.wc і GameCfg.wc, так що при перенесенні комплекту для створення мода на новий носій або в архів їх теж варто копіювати.
Якщо ваша карта займає весь простір доступного для роботи куба 8192 * 8192 * 8192, то не забудьте, що крайні вершини потрібно відсунути на 64 одиниці від краю куба, а то виникне помилка, що на карті об'єкт виліз за допустимі межі
Error: Entity XX, Brush YY: outside world.
І ще одна порада: краще не використовувати дефіс в назві карти, а то її не можна буде запустити за допомогою bat-файлу. А вміст bat-файлу в папці вашого мода (припустимо mybigmod) для запуску карти під назвою наприклад metro.bsp буде виглядати так:
cd ..
hl -dev -console -game mybigmod + map metro.bsp
Valve Hammer Editor вер. 3.5 beta - відображає модельки, exe файл можна встановлювати поверх версії 3.4, але і самостійно теж працює. Помітив в цій бета-версії тільки три недоробки:
А) на двох старих картах нашого мода він видає помилку при їх завантаженні типу. Б) я не зміг знайти, як змінити колір фону з чорного за замовчуванням на який-небудь інший і
В) зрідка переїжджають текстури на моделях, наприклад:

На сайті в розділі Гумор є й інші приклади з підмінами текстур на моделях.