Modding створення свого заклинання в creation kit

Але нам поки потрібна вкладка Spells (заклинання), натискаємо плюс і бачимо ще кілька підміню (Хвороба, Сили голосу, Яд і т.п.) - вибираємо, природно, Заклинання.

І тут справа відкривається величезний список, натискаємо ПКМ -> New і бачимо таке вікно

ID - Унікальне ім'я, має бути англійською і не повинно містити пробілів. напишемо AAATestSpell
Name - Ім'я. Може бути будь-яким, від "Полум'я" до "Заклинання імені Васі Пупкіна". Для цього уроку ми зробимо заклинання. заражаються Кам'яної подагрою, напишемо Rockjoint.
Type - Тип. Тут все зрозуміло, це може бути заклинання, здатність, мала здатність і т.д. За замовчуванням варто "Заклинання", так і залишимо.
Casting - Тип ефекту. Постійний ефект - ефект триває постійно (наприклад "Кров данмер"), Fire Forget - вплив відбувається після каста (приклад "Вогняна стріла"), Концентрація - вплив відбувається поки ви кастуете (приклад "Полум'я"). виберемо Fire Forget.
Delivery - Тип доставки, на себе, на ціль (як ви бачите їх три, вони відрізняються - на непіся, на локацію або на об'єкт) або при торканні.
Menu Display Object - це те, що буде відображатися в меню, все магічні "значки" починаються з MAGINV.
Equip type - Тип (або Слот) екіпіровки, Either hand - будь-яка рука, Both Hand - обидві руки, Left / Righthand - ліва / права рука соотвественно, Potion - зілля, SHIELD - щит і Voice - голос або ту'ум.
Casting Perk - Прив'язка до перки, коротко кажучи, заклинання буде залежати від цього перка, якщо, наприклад, виставити DestructionNovice00, то при наявності перка "Новачок школи руйнування" це заклинання буде витрачати в два рази менше мани. Виставимо AlterationApprentice25.
Range - максимальна дальність польоту вашого спелла, в метрах.
Disallow Spell Absord / Reflect - не використовується.
Ignore Resistance - Ігнорувати опір, наприклад якщо на ворога одягнений амулет тридцяти процентного опору до заклинань, а ви відзначили цю галочку, то він буде отримувати повний шкоди, обходячи опір. Відзначимо.
Area Effect Ignores LOS - якщо коротко, то при зазначеної галочці заклинання ігноруватиме проміжні цілі, наприклад, якщо ворог стоїть за стовпом, то заклинання пролетить через нього і вдарить у ворога
PC Start Spell - не використовується.
No Dual Cast Modifications - якщо зазначено, то при подвійному касти не збільшуватиметься вартість / потужність / тривалість заклинання.
Description - Опис, тут ви можете описати своє заклинання, якщо ви нічого не напишіть, то буде відображатися опис магічних ефектів.
Effects - Ефекти, на них і тримається будь-заклинання. Детальніше нижче.
Auto-Calculate - якщо відзначити, то ваше заклинання будеш поглинати то кількість мани, яке автоматично розрахує розумний СК. Відзначимо.
Ну ось ми і розібралися, за що відповідають всі ці кнопочки, тепер настав час додавати в наш спелл магічні ефекти!
В поле під написом Effects натискаємо ПКМ -> New і з'являється таке вікно

Effect - Ефекти, власне це і є ефекти відповідають за різного роду, всі вони лежать в Object Window -> Magic -> Magic Effect, зайдіть в цю вкладку і за допомогою сортування по імені знайдіть потрібне вам.
Magnitude - Величина, грубо кажучи, сила заклинання, для школи руйнування це шкоди і т.д.
Duration - Тривалість, обчислюється в секундах / хвилинах / годинах / днях, пам'ятайте для Скайріма, як і для реального життя, немає різниці між двома хвилинами і сто двадцятьма секундами.
Area - Область впливу.
Condition - Умови, тут можна прописати чи діятиме на непіся, якщо він певної статі, чи є у нього певний предмет тощо.
Хвороби мають постійний ефект, так само ефект доставки при торканні, та й тонкі настройки у них не передбачені, так що. настав час найбільшого меню) Знаходимо в Magic Effect ефект DisDamageOnehandedTwohanded (саме він відповідає за подагру) відкриваємо і бачимо жахливого розміру меню.

Але не бійтеся, я з вами)
Ух, зараз спробую описати що за що відповідає. (Заздалегідь говорю, тут я розповім тільки про нові рядки, тобто мені не хочеться два рази одне і теж писати, хоча я буду робити позначки що потрібно змінити)
Основна частина
ID - Виставимо AAATestSpellEffect Casting Type - Виставимо Fire Forget. Delivery - Виставимо перше "на мету" Effect Archetype - Архетип Ефекту, загальний тип ефекту, наприклад скриптовой ефект, ефект на поглинання (Absorb) і так далі Magic Skill - Магічний навик, виберемо Зміна. Minimum Skill Level - Мінімальний рівень навику, напишемо 25. Assoc. Item 1 - перший предмет (або річ, наприклад Health) на який буде діяти Effect Archetype. Assoc. Item 2 - другий предмет, на який буде діяти Effect Archetype. Resist Value - Значення опору, тобто який опір буде впливати на наш ефект, виставимо DiseaseResist. Perk to Apply - фактично це те ж саме, що Casting Perk. Base Cost - Базова вартість або основна вартість ефекту, яка пізніше вкладається в формулу за якою обчислюється його фінальна вартість. Поставимо 0.3 Skill Usage Mult - множник, вирішальний на скільки підвищить навик гравець, після використання заклинання. Поставимо 1 Taper Duration - наскільки довго триватиме ефект Taper Weight - наскільки сильний ефект на початку. Taper Curve - контролює, наскільки швидко Magnitude (сила заклинання) зменшитися протягом часу його дії.
Hostile - якщо відзначити, то ефект буде розглядатися як ворожий. Відзначимо. Detrimental - цей ефект буде відображатися негативно на непісей. Recover - коли ефект закінчується, атрибути на які він впливав повернутися до колишніх. FX Persist - візуальні ефекти діють протягом всього часу дії ефекту Snap to Navmesh - якщо зазначено, то точка, в яку ви направили спелл буде прив'язуватися до найближчої точки NavMesh, використовується для виклику істот. No Recast - не використовується. No Hit Effect - не програвати візуальні ефекти. No Death Dispel - якщо зазначено, то візуальні ефекти будуть навіть після смерті істоти. No Duration - ефект буде миттєвим. Приберемо. No Hit Event - потайний ефект, мета не реагує на нього. No Magnitude - "все або нічого". No Area - у ефекту не буде площі впливу Painless - ефект безболісний. Жертва не буде кричати від болю. Відзначимо. Gory Visuals - не використовується. Hide in UI - якщо зазначено, то ефект не буде відображатися в меню "Активні ефекти".
Keywords - служить списком ключових слів зв'язує одні предмети з іншими
Counter Effects - не використовується.
Target Conditions - тут потрібно видалити рядок, у нас буде особлива хвороба не впливає на рандом)
візуальні ефекти
Menu Display Object - то що буде відображатися в меню Casting Art - то, що буде "в руках". Casting Light - світло, який буде на руках під час підготовки заклинання Hit Effect Art - видимий ефект, який буде на цілі. Hit Shader - шейдер який буде на цілі Enchant Art - тільки для зачарования, це видимий ефект на об'єкті Enchant Shader - тільки для зачарования, це шейдер на об'єкті Projectile - "куля" (грубо кажучи, те, що у вас вилітає з руки) Impact Data Set - коли Projectile потрапляє в ціль, безліч даних впливають на нього, тут можна вибрати які саме. Explosion - це вибух, який відбудеться коли Projectile потрапить в ціль. Image Space Mod - простір зображення, яке відбудеться, коли ефект спрацює.
Dual Casting - тут можна вибрати альтернативний арт для каста з двох рук, і так само його величину
Script Effect AI DataScore - визначає наскільки часто буде користуватися цим ефектом ІІ, чим вище значення тим частіше Delay Time - час, який пройде до того як ІІ використовує ефект знову
Equip Ability - ефект який буде надітий на касти під час заклинання
Draw / Sheathe - звук який буде, коли гравець буде діставати / прибирати заклинання Charge - звук який буде відтворюватися, коли гравець почне каст Ready - звук буде відтворюватися, коли заклинання готове "до запуску" Release - звук при успішному запуску заклинання на ворога Cast Loop (Conc.) - звук, який буде при концентрованої атаці. On Hit - звук при попаданні заклинання Casting Sound Level - рівень гучності заклинання, поставимо Normal
Magic Item Description - Опис.
Scripts - скрипти, ця тема заслуговує окремого уроку) (який можливо і буде)
Ну от і все! Натискаємо "Ок", потім натискаємо "Так" (підтвердження створення нового ефекту). Тепер відкриємо заново вікно заклинань зробимо там потрібні настройки, додамо наш новий ефект.

Залишилося дві дрібниці - 1 Створити тому заклинань, 2 Додати його Толфдіру
1. Відкриваємо Object Window -> Items -> Book. знаходимо там будь-яку книгу заклинань, міняємо ID, ім'я та рядок Spell на наше (нагадаю AAATestSpell), зберігаємо.
2. Відкриваємо Object Window -> World Object -> Containers. потім в фільтрі вбиваємо Tolf (Не обов'язково до кінця дописувати) і знаходимо скриню з айди MerchantWCollegeTolfdirChest, в нього додаємо нашу книгу. Тестуємо в грі.
Тепер вже точно все готово. Спасибі за те, що прочитали мій урок, і удачі вам в моддінг!