Making of спартанець - комп’ютерна графіка та анімація

Статті: Ексклюзив →

Всім привіт! Мене звуть Денис Меленець, мені 25 років. Живу я в місті Харкові. Працюю 3D-дизайнером в компанії Plarium, де працюють безліч неймовірно талановитих художників і не тільки. Хочу поділитися історією створення персонажа «Спартанець».

Почну з опису того завдання, яке стояло переді мною. Арт-директор дав завдання намалювати воїна Спарти, який був би першим в лінійці юнітів пехоти.Прі цьому він повинен був поєднувати в собі всі риси, характерні для солдата спартанського держави - менше металу, більше шкіри і тканини! Звичайно ж, джерелами мого натхнення стали фільми серії «300 спартанців». Крім іншого, я відшукав велику кількість фотографій реальних обладунків того часу, і мені стали в нагоді зображення фігурок спартанців, які я знайшов в Pinterest.

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

Болванка тіла у мене була з попереднього юніта, так що я вирішив просто її модифікувати і переробити особа, заощадивши на цьому час з урахуванням того, що у мене було всього 2 тижні на юніта. Роботу я почав в 3ds Max, де шляхом простого полігонального моделювання зробив заготовки броні, шолома, наручей і т.д. Накидав полігонами спідницю і плащ з урахуванням того, що їх фінальну версію планував робити в Marvelous Designer.

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

Після того як я вже отримав уявлення про фінальну моделі, почав заглиблюватися в деталізацію. Я частенько роблю невеликі скетчі поверх скріншотів з вьюпорті 3ds Max. При підвищенні кількості полігонів намагався залишити сітку адекватної, щоб зайвий раз не ретопіть. На UV - розгортку багато часу не витрачав, але все ж намагався уникнути сильних потяжек і перетинів, щоб це не завадило мені в подальшому зняти хороший дісплейсмент. Кількість розгорток для мене не було принциповим - на кожен елемент вона була своя.

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

Загнавши деталі окремо в браш, почав Скульпт. В процесі зробив собі кілька цікавих альф для металу, шкіри.

Перед початком Скульпт я зазвичай роблю морф таргет, після цього - нойс, скульпт з альфа, а потім пензлем злегка нівелює морф, роблячи поверхню не такий одноманітної іоставляя більш гладкі ділянки. Після декількох нескладних маніпуляцій отримав хайпольние деталі броні плюс щит.

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

Знімав normal map і displacement map в ZBrush. Правильні настройки для цих карт знайшов в одному цікавому Тутор, тепер використовую їх і результатом зазвичай задоволений. Картинка трохи нижче. Для дісплейсмент - карти критичним значенням є scale, тому намагайтеся не зменшувати і не збільшувати свою модель після зняття.

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

Після того як всі карти підготовлені, переношу лоу - поліоб'екти знову в 3ds Max. Важливий момент: якщо потрібен точний результат дісплейсмента, то в 3ds Max закидаємо деталі з першого сабдіва, а не початкові - вони можуть злегка відрізнятися, і це вплине на кінцевий результат. Також намагаюся зробити якомога більше карт, які потім стануть в нагоді в текстуруванні. High map, Cavity map, AO - все це знадобитися нам надалі. Для створення цих карт я використовував ZBrush і xNormal.
Плащ я просімуліровал в чудовій програмі Marvelous Designer 3. Перенісши з 3ds Max туди всі об'єкти зі сцени, створив викрійку плаща. Більша кількість тканини дає більше складок, а це те, що нам потрібно!) Але вже ближче до фінішу я просімуліровал плащ ще раз уже на нашому спартанці в позі, інакше не отримав би такого ефекту.

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

Далі текстури! Для їх створення я використовував в основному Mudbox. Текстура в ньому мені подобається через stencil просто кольором. За допомогою звичайних текстур, які я зазвичай качаю з чудового сайту cgtextures.com, можна швидко і просто створювати корисні альфи для ZBrush і Mudbox - досить погратися з кривими в Photoshop.

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація
Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

Після текстурирования я переношу текстури в 3ds Max, налаштовую шейдери для матеріаловс допомогою VRay 3.0.
Для створення шкіри я використовував Fast SSS2. Тіло поділив на три шматки з різними UV-координатами, і за допомогою Composite об'єднав їх в одному матеріалі.

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

Конкретніше зупинюся на створенні матеріалу для шолома.
Для нього я використовував VRayBlend. Вважаю його дуже зручним матеріалом зважаючи на можливість настройки окремого подматеріала без постійного коригування в Photoshop. На основний матеріал я кладу карти дифузії і Рефлект, який намалював в Mudbox. Для дифузії я зробив темну карту, а для Рефлект - світлу з зеленуватим відтінком.
Після створив вторинний матеріал - зелений матовий, міський для якого послужила наша Cavity map. Він підкреслив скульпт і зробив фактуру шолома не такий однорідною. Поверх я поклав бруд - просто матеріал темно - коричневого кольору, для якого я окремо намалював карту в Mudboxі додав Ambient Oclusion.
Поверх моделі кладу модифікатор Turbo Smooth, потім - VRay Displacement Mod із заздалегідь підготовленими картами з ZBrush. Результат представлений нижче.

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

В позу я ставив спартанця за допомогою CAT. Це реально економить час: просто підганяєш одну половину скелета під твого персонажа, копіюєш її і відображаєш. До того ж тут можна зберігати різні варіанти поз в шарах анімації.

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація
На рендера мені не сподобалося те, як виглядають ноги, і я вирішив їх перемоделіть в ZBrush вже з урахуванням пози.

Для освітлення я використовував VRay Dome Light з HDRI - картою, після експериментальним шляхом вибрав кут обертанні карти. Далі додав пару VRay Plane Light з теплим світлом і одним омнік трохи підсвітив знизу.
Під час рендера мене відвідала думка про те, щоб подати персонажа на п'єдесталі з каменів, що я і зробив в результаті.

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація

Ось, мабуть, і все, що я можу сказати про цю роботу.) Процес створення був досить-таки стандартним, але якщо його опис було кому - небудь корисне або хоча б цікаво, можна вважати, (що я досяг своєї мети) я все робив не дарма.) Дякую всім за увагу і удачі в творчості!

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація
Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація
P.S. Якщо є питання, не соромтеся їх задавати.

Якби все робили дизайн той, який був у дійсності на 100 відсотків, то було б нудно. Не було б ні "Трої", ні "300" ні "Гладіатора" і більшості інших хороших фільмів. Принаймні з таким незабутнім стилем. Шкода бачити. що іноді є люди, які це не можуть зрозуміти. Ну це їхня справа.

Sanek, спасибі за підтримку, відповідаю на твої питання:

У Браше я в основному знімаю Дісплейсмент і нормал.

А в Xnormal знімаю Normal (порівнюю з кінцевим результатом з Браша). Cavity, Ao.

Скін робив звичайно вручну (по іншому не вмію)) Тут особливо не описував це, так як справа це, особисто для мене, злегка нудновато і нецікаве) Але діватися нікуди)

Making of спартанець - комп'ютерна графіка та анімація