Як зробити прозору текстуру, текстури і декали, ds-servers
У цій статті ми розглянемо створення прозорих текстур (або текстур з маскою), які застосовуються для створення сходів, грат, парканів, дерев та ін.
Дізнатися прозору текстуру дуже просто: вона має яскраво-синій фон (правда, іноді в програмі Wally відображається інший фон, але останній колір в таблиці кольорів правильний - яскраво-синій); в назві такої текстури на самому початку є фігурна дужка «
Щоб сині частини текстури в грі стали прозорими, ми повинні використовувати для ентіті-об'єкта режим: Render Mode. Solid і FX Amount. 255, це відомо зі статті «Параметри відображення ентіті-об'єктів».
На малюнку нижче показана текстура, сині місця якої в грі будуть прозорими.
Зліва показаний приклад з великою кількістю відтінків синього. У грі така текстура, швидше за все, не буде прозорою. Справа показаний правильний варіант текстури, на якій всі відтінки синього зафарбовані чистим синім кольором (RGB: 0-0-255).
Техніка створення прозорої текстури
Далі ми наводимо кілька хитрий метод створення прозорої текстури :) Справа в тому, що всі текстури в Half-Life мають максимум 256 кольорів (прозорі текстури не виняток). Ми можемо в PhotoShop'e подивитися таблицю кольорів, де видно які кольори використовуються в зображенні. У прозорих текстурах останній колір (нижній правий) визначає прозорий фон і він повинен бути чистим синім (RGB: 0-0-255).
Припустимо ми хочемо створити прозору текстуру з такої картинки:

Для початку необхідно олівцем фарбувати все «прозорі» місця синім кольором (RGB: 0-0-255). Потім потрібно перевести картинку в індексований колір (тобто 256 квітів) і подивитися під яким номером йде цей синій колір.
Вибираємо «Local (Selective)».
Далі заходимо в «Image \ Mode \ Color Table. »І дивимося під яким кольором йде у нас синій. Потрібно, щоб він йшов останнім - нижнім правим, якщо це не так - треба щось міняти палітру.
Як бачимо, нам трохи не пощастило, і синій колір йде в 3-му квадраті. Така картинка прозорої не буде, навіть якщо ми виставимо правильні параметри відображення для ентіті-об'єкта.

Необхідно поправити палітру. Замінимо 3-й колір (зараз він синій) на будь-який інший. А останній квадрат (правий нижній) зробимо синім (RGB: 0-0-255).

У підсумку наша палітра буде виглядати так:

У такому вигляді ми і зберігаємо ПАЛІТРУ, але не картинку (кнопка «Save.»).
УВАГА! Тепер закриваємо картинку без збереження її! На даному етапі нам потрібно було лише зберегти правильну палітру. Адже коли ми поміняли синій колір на інший, то і фон нашої картинки змінився на нього.
Тепер другий раз відкриваємо картинку і переводимо її в індексований (256 кольорів) колір. АЛЕ ЦЬОГО РАЗУ вибираємо палітру «Custom. »І завантажуємо нашу збережену палітру.

Після всіх цих операцій синій колір буде останнім, що забезпечить його прозорість в грі. Зберігаємо картинку як BMP, 8-bit і вставляємо в новий документ в програмі Wally. щоб перетворити в текстуру.
Пам'ятайте, що структурам з маскою слід давати назви починаються з фігурної дужки «. . . Ну, і ще раз повторимося, що частково прозорим може бути тільки ентіті-об'єкт, але ніяк не звичайний браш. Для ентіті-об'єкта необхідно виставити параметри: Render Mode. Solid, FX Amount. 255.