Історія створення героїв меча і магії

1. Історія створення героїв меча і магії 1

(З використанням матеріалів сайтів: www.old-games.ru, www.gameland.ru, www.abandonia.com, www.heroesworld.ru, www.ru.wikipedia.org, www.ddvhouse.ru, www.forum. df2.ru, www.small-games.info)

Зануримося в історію розвитку ігрової індустрії компанії New World Computing. а також її послідовників, які так чи інакше пов'язані з ідеєю початку розробки нового жанру гри - покрокової стратегії. такий як Герої меча і магії (Heroes of Might and Magic)!

Might # 038; Magic: Secret of the Inner Sanctum

Йшов 1987 рік, час становлення і розвитку комп'ютерних рольових ігор. Вносячи свою лепту в зароджується жанр, маловідома компанія New World Computing представила світу родоначальницю однією з найуспішніших і знаменитих серій CRPG - Might # 038; Magic *.

Історія створення героїв меча і магії

Історія створення героїв меча і магії

Історія створення героїв меча і магії

Might # 038; Magic: Secret of the Inner Sanctum

При розробці рольової системи майбутнього хіта - Might # 038; Magic: Secret of the Inner Sanctum - Джон Ван Канегем (Jon Van Caneghem). президент NWC, явно спирався на першу редакцію правил Advanced Dungeons # 038; Dragons. Усвідомлюючи, втім, що правила, покладені в основу настільної гри, слід добряче переінакшити для перенесення на комп'ютер. Так, в першу чергу, Канегем додав до списку характеристик персонажа Luck (удачу) і Accuracy (влучність) і прибрав зовсім непотрібне в CRPG тих часів Charisma (чарівність). Після чого включив в набір вміння, котрі допомагали величезний вплив на хід гри.

Дісталося і системі класів. До чотирьох стандартних (боєць, злодій, маг, жрець) додалося безліч інших: Паладіна, грабіжник, ніндзя, лучник і варвар. Подібна система так чи інакше присутня у всіх наступних рольових іграх серії Might # 038; Magic.

Особливо тішило відсутність обмежень у зростанні характеристик і рівнів персонажів. Незалежно від рас і класів, ці параметри можна підвищувати до тих пір, поки в окрузі живий хоча б один монстр, а у героїв не перевелися гроші для оплати навчання в тренувальних залах.

А ось рас в грі було небагато, всього п'ять. Золота середина - люди, а решта наділені перевагами і недоліками в порівнянні з ними. Наприклад, на роль лицарів і паладинів більше підходили полуоркі і печерні гноми, а ось роль заклинателів краще відвести гномам лісовим і ельфам. Забавна особливість - «гнізда монстрів» в кожному з регіонів. Поки їх не розориш, тварі будуть плодитися знову і знову, ускладнюючи і без того нелегке життя чесних селян.

Сюжет гри абсолютно не пов'язував гравця ніякими жорсткими приписами; на самому початку перед ним стояла мета - відшукати овіяне легендами Святилище (Inner Sanctum), а там - будь що буде ... Після чого героїв випускали на свободу, кою до самого фіналу ніхто і ніщо не сковувало. І топтали вони ногами курні стежки свого рідного світу - Варна, допомагаючи стражденним та винищуючи особливо завзяті зразки місцевої фауни. Правдами і неправдами герої добиралися-таки до Святилища, де виявляли дивну людину за комп'ютером. Привітавши загін з успішним завершенням завдання, той відправляв героїв в новий світ. Ну а озвученням займалася пищалка (місцевий динамік).

В цілому гра для того часу була зроблена дуже непогано, і вдохновляюще, на хорошому движку, з колірною гамою в 16 кольорів і пищалкой у вигляді звукового супроводу.

Might # 038; Magic II: Gates to Another World

1989 рік, ознаменував собою виходом другої частини серії Might # 038; Magic, під назвою Gates to Another World. Гра була виконана в 16-кольоровому EGA-режимі, і від попередниці відрізнялася лише злегка переробленим інтерфейсом.

Прибулим в незнайомий світ героям Варна довелося чимало потрудитися, наводячи тут порядок. Анархія, що панує на Кроне, виникла через відсутність правлячої династії, адже останній король загинув століття тому в сутичці з мегадраконом. Сюжет «Воріт» закручений куди більш хвацько в порівнянні з початковою грою: у міру розвитку інтриги, герої стикаються з двома могутніми сутностями, які перебувають у вічному протистоянні, - Кораку і Шелтемом. Останній вирішує покінчити зі своїм ворогом, змінивши траєкторію орбіти Крона і направивши планетоїд в надра найближчої зірки. Чи треба говорити, що завдання наших героїв - йому перешкодити.

В результаті для багатостраждального Крона все закінчувалося благополучно. Пробившись в рубку управління планетоїдом, герої скасували прокладений Шелтемом курс, після чого через Зоряні Врата пройшли в інший світ, який підлягає термінового порятунку ...

Історія створення героїв меча і магії

Історія створення героїв меча і магії

Історія створення героїв меча і магії

Вінсент ДеКваттро, арт-директор King's Bounty, згадує:

«Джон (Ван Канегем), Марк (Колдуелл), та й все в New World Computing, коротали вільний час, граючи в настільні ігри. Це було складовою частиною процесу розробки і допомагало нам створювати наші власні проекти. Однією з найулюбленіших була гра Ogre, видатна стратегія, випливла з похмурих глибин сімдесятих і частково заснована на механіці AD # 038; D. Ми любили її. Джон вирішив, що з неї вийде хороший заділ для нової комп'ютерної гри. Так почалася історія King's Bounty. Ми кілька місяців сиділи над дизайном, переробляючи інтерфейс і баланс під час обідніх перерв. Спочатку ми використовували іграшкових солдатиків і лінійований папір. Допомагали нам тільки власну уяву і творчий дух ».

Гравець в якості свого персонажа, може вибрати лицаря, Паладіна, чарівницю або варвара. Особливого впливу на хід гри цей вибір не робить, змінюється хіба що початковий склад армії, при цьому жоден з варіантів не дає скільки-небудь істотної надбавки в бойовій силі. Проте, кожен з героїв має своїм військом і своїми характеристиками, які надають саме прямий вплив на просування героя по довгому ігровому шляху. Ігровий шлях згаданий зовсім невипадково: будівництво замків в King's Bounty геть відсутня, натомість гравцеві належить довга і важка подорож, в процесі якого йому доведеться не тільки потоптати підкови вірного коня, а й неабияк поплавати на кораблі.

Замки в грі все ж присутні, але лише для того, щоб захоплювати ворожі цитаделі і отримувати оплачувані квести від власників дружніх замків. Гроші в King's Bounty - не розкіш, а засіб оплати всіх можливих благ, включаючи покупку війська, бойової техніки, корабля. Деяку суму можна знайти в скринях, розставлених на ігровий карті, частина коштів дістається гравцеві в нагороду за перемогу над ворогами, однак найбільш значні фінанси можна отримати лише за допомогою виконання квестів. Завдання, як правило, полягають в тому, щоб відшукати чергову частину карти, заодно знищивши її володаря.

Для цього необхідно битися з ворожим героєм в покроковому поєдинку: дві армії сходяться на невеликому полі бою і б'ються до останнього залишився загону. Примітно, що кількість можливих загонів в армії героя залежить не тільки від його фінансового стану, а й від його лідерських якостей. І якщо репутація полководця буде занадто низькою, то воїни запросто можуть зрадити в найвідповідальніший момент і переметнутися на ворожу сторону прямо під час сутички.

Крім PC, гра вийшла на комп'ютерах Amiga і Commodore 64, а також на приставці Sega Mega Drive 2. Консольна версія носила підзаголовок «The Conqueror's Quest».

Might # 038; Magic III: Isles of Terra

Фактично завдяки їй серіал заслужив інтерес широкої публіки. У порівнянні з другою частиною значно поліпшена графіка, з'явилася можливість використовувати SoundBlaster (музичний супровід вже навіть не дратує і нагадує таємничу атмосферу середньовіччя), додано безліч нових видів монстрів, велика свобода дій, цілком пристойний сюжет і цікавий ігровий процес. В кращу сторону був змінений і інтерфейс, тепер все стало набагато зручніше. Мишкою можна зайти практично в будь-яке потрібне меню. Інвентар тепер виглядає наочніше у вигляді зображень для кожного предмета. За допомогою миші навіть можна ходити. З'явилися звичні для наступних частин обличчя персонажів знизу екрану.

Саме з цієї гри і варто починати своє знайомство зі світом Might # 038; Magic, не озираючись на дві попередні частини.

Історія створення героїв меча і магії

Історія створення героїв меча і магії