Гайд по см - aion - каталог статей - game faced

І так Ви вирішили почати грати класом Заклинатель або просто зацікавилися ним? Вітаю, ви вибрали цікавий шлях повелителя стихій, шлях героя, який підпорядкував собі духів природи.
Маг, вміє спілкуватися з духами стихій і наділений таємним знанням їх мови, стає заклинателем. На відміну від чарівника, безпосередньо керуючого силами стихій, він наділений владою над втіленнями ефіру і навіть вміє керувати ними. Крім того, чари заклинателя деморалізують ворогів, обертаючи їх у втечу, а в надзвичайній ситуації маг може викликати елементаля і битися, використовуючи його сили.
Основні характеристики: інтелект, здоров'я, воля.
Використовувана зброя: грімуари, орби.
Використовувана броня: одяг.
Особливості класу:
• заклик і контроль елементалей води, вогню, повітря і землі;
• значний набір заклинань, які підтримують, лікують і захищають покликаних істот;
• використання заклять, що послаблюють противника.
Роль в групі: напад, ослаблення супротивника.

Заклинателі мають такі базові параметри:
Сила - 90
Статура - 90
Точність - 100
Спритність - 100
Інтелект - 115
Дух - 115
Подивимося, за що відповідає кожен стат.
Сила - ну да, ми не качки, але, власне, сильно бити фізичними атаками нам і не потрібно
Статура - а ось про низькому значенні даного параметра можна пошкодувати, адже він відповідає за кількість нашого ХП і регенерацію ХП
Точність - від точності залежить шанс потрапити по противнику фізичної атакою, а так же шанс нанести фіз. крит удар по противнику. Нам це не цікаво.
Спритність - ухилення, парирування і блок чужих ударів, ось що дає нам спритність. Знову ж, не найважливіше для нас.
Інтелект - наша руйнівна здатність десь на третину залежить від нього. Саме він впливає на пошкодження від заклинань, а так само на ймовірність успішного спрацьовування магії і шанс магічного кріта.
Дух - впливає на наші запаси магічної енергії і швидкість її відновлення.
І так ми розглянули первинні характеристики персонажа, але так само є і вторинні.
З них ми розглянемо лише основні для нас:
Для управління елементалями нам дали панельку:
У ній можна побачити ХП, статті (при наведенні на значок) і Баффі елементаля.
Так само там є 4 кнопки за допомогою яких ми можемо віддавати накази елементалями:
- атака (атакує обрану мета);
- рух (елементаль рухається за вами);
- відпочинок (елементаль не рухається, прискорено регене хп);
- І остання кнопка управління - скасування призову.
Будьте уважні, при великій відстані (100м) між вами і елементалями, він зникне.
Перше на що вам варто звернути увагу - пет може перебувати в 2 режимах - ручному й автоматичному. Перемикатися між режимами можна за допомогою маленької кнопки на панелі управління елементалями.
Я настійно рекомендую всім гравцям, серйозно відносяться до гри заклинателем, використовувати тільки ручний режим. Причини цього я опишу нижче, але основна ідея в тому, що ручний режим дозволить вам набагато луше вивчити контроль пета і грамотніше їм управляти. Автоматичний режим більше підходить для петов інших класів (коли їх мета - захищати господаря), але заклинателів він більше буде заважати. До того ж, в ручному режимі вам буде простіше відслідковувати агро мети елементаля до вас і до самого елементалями.
Автоматичний режим - автоматичний режим нібито створений спеціально для того щоб елементаль захищав господаря. В цьому режимі он буде атакувати будь-якого ворога, який нападе на вас. Звучить, звичайно, непогано, але такий режим незручний тим, що пет може почати "кидатися" від ворога до ворога при найменших коливаннях агро. Особливо цей режим заважає в ПВП коли на локаціях присутній агресивні моби або коли ви хочете просто пробігти по локації з агресивними мобами, що не атакуючи їх (наприклад, щоб пройти на іншу зону). Також в цьому режимі вкрай складно "витягнути" свого елементаля з битви з мобом, з яким ви самі перебуваєте в стані бою. Напевно, єдине застосування даного режиму - захисна тактика в ПВП, де вам потрібно саме атакувати гравців, які напали на вас. Повторюся - я не рекомендую використовувати автоматичний режим, особливо якщо ви хочете серйозно вивчати гру заклинателем.
Ручний режим - в ручному режимі ви самі вибираєте коли, кого і як буде атакувати ваш пет. В цьому режимі пет не атакуватиме напав на вас, але, природно, буде атакувати тих, на кого ви йому вкажете. В ручному режимі ви легко зможете витягнути свого пета з бою (для випадків коли хочете втекти або боїтеся що пета вб'ють). Спочатку ви, можливо, і не помітите особливої різниці між цими двома режимами, однак можливість самостійно контролювати пета значно корисніше автоатака.
Зараз, заклинатель може викликати будь-якого з п'яти різних елементалей. Спочатку, вони недоступні - ви їх будете отримувати по ходу набору рівнів за допомогою книг. Кожен елементаль представляє одну з чотирьох стихій - вогонь, землю, повітря або воду, але у версії 1.2 з'явився ще один, п'ятий елементаль, яких представляє відразу 2 стихії (найбільш близьких до обраної вами раси). У підсумку отримуємо 6 видів елементалей, чотири з яких доступні обом рас, а останні 2 унікальні (елементалі 50 рівня, що вимагають ДП) і вибираються в залежності від вашої раси.
Нижче я детально опишу кожного з елементалей, для кожного духу будуть вказані їх сильні і слабкі сторони, а також область їх використання.
Елементали вогню - Елементали ближнього бою з хорошим бурстом (великою втратою за короткий час). Більшість гравців бігають саме з ним аж до отримання максимального рівня. У нього середні показники витривалості, швидкості, атаки і фізичного захисту, в той час як магзащіта досить низька. Команди для нього в більшості випадків орієнтовані на нанесення великої шкоди одним ударом, результатом якого до того ж є поява дебафа захисту на цілі. При використанні команди: стіна захисту. вогненний елементаль підсилює фізичну атаку групи і з'являється щит, що відображає втрату назад в атакуючого.
Цього елементаля я вважаю за краще використовувати в паті. Команда: хвилювання знижує захист супротивника, що дає можливість наносити більші пошкодження іншим дамагерам з паті. Так само сильний агр дозволяє розвантажити танка, у разі непередбаченої ситуації.
Елементали землі - цей елементаль ближнього бою має досить малим утратою, але натомість має найвищі показники ХП і захисту. При грі соло це кращий вибір, оскільки висока витривалість і захист дозволять помітно рідше його лікувати. Єдине що не дає йому бути ідеальним танком - слабенький скіловой агр, а так же наслідок низької атаки - малий набір агра.
Команди елементаля також орієнтовані на танкінг, наприклад, команда на заповнення свого здоров'я при нанесенні шкоди ворогові. Команда: стіна захисту відновлює здоров'я групи і знімає дебаф.
У групах елементаль землі малокорисний, оскільки він все-таки розрахований швидше для соло гри в качесте персонального танка. З високорівневими монстрами він також має проблеми.
Елементали повітря - також бореться в ближньому бою, має високий втратою і здатністю приголомшувати супротивників. Напевно, кращий елементаль для пвп, оскільки він найшвидший елементаль і до того ж володіє високим шансом кріта. Але за високу швидкість і шкоди доводиться платити - елементаль повітря має середню витривалістю, середньої магзащітой і досить слабкою фіззахист і ХП. Фактично, елементаль повітря розроблений виключно для нанесення шкоди. Він володіє здібностями, схожими на здатності самого заклинателя, поєднуючи в собі високий шкоди, тимчасові ефекти і контроль за допомогою оглушення. При використанні команд, елементаль повітря може або підвищити шанс свого кріта, або оглушити зазначену мету. Команда: стіна захисту збільшує точність і ухилення групи.
Елементали води - єдиний з елементалей, що володіє дальнім типом атаки, до того ж велика частина його шкоди магічна (навіть утрату від автоатака). Багато хто може подумати, що елементаль води - ідеальний варіант аж до досягнення левел капа - я вважаю, що це не так - до взяття левел капа він далеко не кращий вибір. Причина проста - цей елементаль страждає від всіх "болячок" війна далекого бою - низькою атаки, швидкості, витривалості, фізичного захисту, хоча і має вкрай високою магзащітой. Команда: стіна захисту збільшує точність заклинань і магзащіту групи.
Для групи елементаль води вельми непоганий вибір саме через свою далекій магічної атаки. Оскільки більшість мобів мають досить високу фіззахист, магзащіта у них не така висока і магічний бурст елементаля води доведеться дуже до речі. До того ж елементаль води тримається на відстані від ворога (15м), тобто не підпадає під дії АОЄ Скіл (в завісомості від радіуса дії). Також він корисний при добиванні тікають в пвп.