3Ds max - що це таке, статті
В результаті роботи програми створюються статичні сцени, що складаються з певного набору геометричних об'єктів (плоских і об'ємних), які є тривимірними, тобто описуються трьома координатами. Спрощено ці координати можна назвати довжиною, шириною і висотою. Четвертий вимір - час присутній тільки в динамічних сценах або сценах, що використовують анімацію (або пожвавлення). Найбільш характерний приклад статичної сцени - тривимірна модель архітектурного об'єкта, динамічної - демонстрація роботи автомобільного двигуна. Масштабованість і модульна структура пакету дозволяє отримати кінцевий результат буквально за кілька годин роботи користувача, що тільки починає своє ЗD-самоосвіта. Професіоналу ж надані необмежені кошти для творчого пошуку і вдосконалення. Моделювання 3ds Max у своєму розпорядженні великі засобами по створенню різноманітних за формою і складності тривимірних комп'ютерних моделей реальних чи фантастичних об'єктів навколишнього світу з використанням різноманітних технік і механізмів, що включають наступні:
- моделювання на основі неоднорідних раціональних B-сплайнів (NURBS);
- моделювання на основі порцій поверхонь Безьє;
- моделювання з використанням вбудованих бібліотек стандартних параметричних об'єктів (примітивів) і модифікаторів.

Методи моделювання можуть поєднуватися один з одним. Моделювання на основі стандартних об'єктів, як правило, є основним методом моделювання і служить відправною точкою для створення об'єктів складної структури, що пов'язано з використанням примітивів в поєднанні один з одним як елементарних частин складових об'єктів. Кожен з них має набір параметрів, однозначно визначають форму тривимірного тіла. Наприклад, об'єкт «Труба» визначається такими основними параметрами як внутрішній і зовнішній радіуси, висота; крім того існує ряд параметрів, що дозволяють управляти точністю побудови. Після створення об'єкта кожен з параметрів може бути змінений так, що це моментально відіб'ється на зовнішньому вигляді об'єкта у вікні редагування. Переважна більшість параметрів також можуть бути згодом піддані анімації. Стандартний об'єкт «Чайник» входить в цей набір в силу історичних причин: він використовується для тестів матеріалів і освітлення в сцені, і, крім того, давно став своєрідним символом тривимірної графіки. Будь-яка сцена формується з використанням стандартного алгоритму, який може бути описаний таким чином:
- Налагодження джерел світла, знімальних камер і матеріалів.
Створення Геометрії або Моделювання
Це один з основних етапів роботи, що характеризується вимогами значних навиків і знань основних команд і інструментів середовища Мах. Причому реально враховується саме геометрія тіл, а не їх фізичні властивості або взаємодії - ці поняття лише імітуються. Освоюючи роботу по моделюванню сцени, можна переконатися, що обсяг первинних знань доступний для запам'ятовування будь-яким початківцям користувачем, і кінцевий результат може бути досягнутий досить швидко.
Джерела світла, Знімальні камери, Матеріали


Фінальний етап, що полягає в налаштуванні параметрів, регулюючих якість одержуваної «картинки», формат і тип генеруються кадрів, додавання спеціальних ефектів (сяйва, віддзеркалень і відблисків в лінзах камер, розмиття різкості, розмиття при швидкому русі, туман і багато інших). Процес обрахунку кожного кадру безпосередньо залежить від складності сцени, використовуваних матеріалів і, безумовно, від комп'ютера, на якому відбувається обрахування. Тому далі ми детально зупинимося на апаратних і програмних вимогах, пропонованих програмою Мах.